Depois de experimentar a construção alfa de *The Outer Worlds 2 *, é evidente que o entretenimento obsidiano colocou uma forte ênfase no aprimoramento da mecânica de RPG do jogo. Ao contrário de seu antecessor, que apresentava sistemas mais diretos, a sequência incentiva os jogadores a mergulhar em elementos de RPG mais profundos e complexos, promovendo a criatividade e a especialização no desenvolvimento de caráter. O objetivo é claro: inspirar os jogadores a experimentar construções convencionais e não convencionais, tornando cada jogada única e envolvente.
O diretor de design Matt Singh enfatizou a importância da experimentação, afirmando: "Estamos procurando maneiras de incentivar o jogador a experimentar diferentes construções, tradicionais ou não tradicionais". A equipe se concentrou em sinergias entre habilidades, características e vantagens, com o objetivo de criar construções de personagens diversas e impactantes. Essa abordagem foi exibida em nossas imagens exclusivas de jogabilidade de 11 minutos, destacando novos elementos como tiroteio, furtividade, gadgets e diálogo. Nesta primeira cobertura do IGN, nos aprofundamos nos sistemas de RPG renovados e no que os jogadores podem esperar.
Repensando o sistema de habilidades
O designer de sistemas principais Kyle Koenig refletiu sobre o primeiro jogo, observando: "Muitas vezes veríamos personagens bons em tudo, que no final do jogo, minimizava sua experiência pessoal com seu personagem". Para abordar isso, a obsidiana mudou de amplas categorias de habilidades para habilidades individuais mais distintas que incentivam a especialização. Koenig explicou: "Queríamos nos concentrar em tornar cada nível individual e investimento realmente importante. Há menos confusão sobre quando eu deveria investir em uma habilidade ou outra".
Singh acrescentou que o novo sistema permite uma gama mais ampla de perfis de jogadores, misturando conceitos e incorporando vários sistemas. Ele destacou a habilidade da observação, que pode revelar elementos ocultos no ambiente, como portas secretas ou objetos interativos, levando a caminhos alternativos na jogabilidade.
A criação de personagens de 2 do mundo - capturas de tela
Essa mudança no sistema de habilidades tem como objetivo criar construções de caracteres mais distintas e abrir novas possibilidades, especialmente em conjunto com o sistema renovado de vantagens.
As vantagens de se tornar experimental
A Obsidian expandiu significativamente o sistema de vantagens, introduzindo mais de 90 vantagens que estão intrincadamente ligadas às habilidades. Koenig explicou: "Aumentamos significativamente o número de vantagens com mais de 90 deles - cada um dos que exigem várias habilidades para desbloquear". Isso incentiva os jogadores a explorar diferentes caminhos e estilos de jogo. Por exemplo, o PERK "Run and Gun" é adaptado para jogadores que usam espingardas, SMGs e rifles, permitindo que eles atirem enquanto correm ou deslizam, e podem ser aprimorados com a dilatação tática do tempo (TTD) para ação em tempo de bala.
Singh destacou o apoio do jogo a peças não tradicionais, mencionando vantagens como "psicopata" e "serial killer" que atendem a jogadores que optam por eliminar os NPCs, oferecendo bônus exclusivos como aumentos de saúde permanente. Koenig também discutiu construções tradicionais, como as focadas no combate elementar, onde os jogadores podem misturar e combinar tipos de danos para vantagens estratégicas.
Singh enfatizou a natureza experimental do jogo, sugerindo que os jogadores podem optar por efeitos prejudiciais que melhoram outros aspectos de seu caráter. Ele fez a pergunta: "Como faço para construir uma construção onde eu realmente sou incentivado a entrar lá e tomar danos para que eu possa fazer outras coisas de maneira eficaz?" Essa abordagem para a construção de personagens é um aspecto central de *os mundos externos 2 *.
As características positivas e negativas
Koenig discutiu o sistema de características, que se inspira na série * Fallout *, permitindo que os jogadores selecionassem atributos negativos em troca de pontos adicionais para gastar em outro lugar. No mundo externo 2 *, esse conceito é expandido através do sistema de características positivas e negativas. Os jogadores podem escolher características como "Brilhante" para obter pontos de habilidade extras ou "barrantes" para derrubar inimigos correndo para eles. No entanto, a seleção de características negativas como "Dumb", que bloqueia cinco habilidades, ou "doentias", o que reduz a saúde base e a tolerância à toxicidade, permite características positivas adicionais.
A jogabilidade do Worlds 2 Outer - Capturas de tela
O sistema de falhas, que estava presente no jogo original, agora é mais dinâmico e integrado ao sistema de características. As falhas são acionadas com base no comportamento do jogador e oferecem efeitos positivos e negativos, adicionando outra camada de complexidade e personalização ao desenvolvimento do personagem.
Jogadores de orientação e abandonando o Respons
Com a crescente complexidade de *os mundos externos 2 *, a Obsidian se concentrou em tornar a mecânica do jogo acessível e clara por meio de explicações e elementos da interface do jogo. Koenig mencionou a importância da clareza da criação de personagens, afirmando: "Desde o início, da criação de personagens, realmente queríamos colocar na vanguarda quais são as diferenças dessas habilidades e o que elas fazem". O jogo inclui vídeos curtos nos menus para ilustrar o impacto das habilidades e permite que os jogadores marquem vantagens como favoritas para planejar seu caminho de progressão.
Uma mudança significativa é a remoção da opção RespeC após a sequência introdutória. Koenig explicou: "Ao remover o Responce, realmente incentivamos a sua experiência. Faz parte da sua experiência que ninguém mais teve, e acho que isso é realmente especial sobre os RPGs e algo que o Responce tende a diminuir". Singh acrescentou: "Em termos de filosofia, realmente sentimos que todas as suas escolhas devem importar. Eles devem ser mudanças significativas na sua experiência de jogabilidade".
Em conclusão, * o mundo externo 2 * foi projetado para oferecer uma experiência de RPG mais personalizada e experimental, incentivando os jogadores a fazer escolhas significativas e ficar com eles ao longo de sua jornada.