*The Outer Worlds 2 *のAlphaビルドを体験した後、Obsidian EntertainmentがゲームのRPGメカニックを強化することに重点を置いていることは明らかです。より単純なシステムを特徴とする前任者とは異なり、続編はプレイヤーがより深く、より複雑なRPG要素に飛び込み、キャラクター開発の創造性と専門化を促進することを奨励しています。目標は明確です。プレイヤーが従来のビルドと型破りなビルドの両方を実験するよう促すこと、各プレイスルーをユニークで魅力的にすることです。
デザインディレクターのマット・シンは、「伝統的または非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探している」と述べ、実験の重要性を強調しました。チームは、多様でインパクトのあるキャラクタービルドを作成することを目指して、スキル、特性、特典の相乗効果に焦点を合わせてきました。このアプローチは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、対話などの新しい要素を強調して、排他的な11分間のゲームプレイ映像で紹介されました。この最初のカバレッジでは、改良されたRPGシステムとプレイヤーが期待できることを掘り下げます。
スキルシステムの再考
リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームについて反映し、「ゲームの終わりまでにキャラクターがあなたのキャラクターでの個人的な経験を最小限に抑えたことがよくある」と述べています。これに対処するために、黒曜石は、幅広いスキルカテゴリから、専門化を促進するより明確な個々のスキルに移行しました。 Koenigは、「個々のレベルアップと投資を非常に重要にすることに焦点を当てたかったのです。いつのスキルに投資すべきかについての混乱は少なくなりました。」
Singhは、この新しいシステムにより、より広範なプレーヤープロファイルが可能になり、概念をブレンドし、さまざまなシステムを組み込むことができると付け加えました。彼は、秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなど、環境に隠された要素を明らかにすることができる観察スキルを強調し、ゲームプレイの代替パスにつながります。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
スキルシステムのこの変化は、特に改良されたPerksシステムと併せて、より明確なキャラクタービルドを作成し、新しい可能性を開くことを目的としています。
実験的な特典
ObsidianはPerksシステムを大幅に拡大し、スキルに複雑にリンクしている90を超える特典を導入しました。 Koenigは、「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要としています。」これにより、プレイヤーはさまざまなパスやプレイスタイルを探索することが促進されます。たとえば、PERK「Run and Gun」は、ショットガン、SMG、ライフルを使用してプレイヤーに合わせて調整されており、スプリントまたはスライド中に撃つことができ、弾丸のアクションのために戦術時間拡張(TTD)で強化できます。
Singhは、非伝統的なプレイスタイルに対するゲームのサポートを強調し、NPCを排除することを選択したプレイヤーに対応する「サイコパス」や「シリアルキラー」などの特典に言及し、永続的なヘルスブーストなどのユニークなボーナスを提供します。 Koenigは、プレイヤーが戦略的な利点のためにダメージタイプを組み合わせて一致させることができるエレメンタル戦闘に焦点を当てているものなど、従来のビルドについても議論しました。
シンはゲームの実験的な性質を強調し、プレイヤーがキャラクターの他の側面を強化する有害な効果を選択できることを示唆しています。彼は、「実際にそこに入ってダメージを受けて他のことを効果的に行うことができるようにインセンティブを受けたビルドを構築するにはどうすればよいですか?」キャラクター構築へのこのアプローチは、 *アウターワールド2 *の中核的な側面です。
ポジティブおよびネガティブな特性
Koenigは、 * Fallout *シリーズからインスピレーションを得ている特性システムについて議論し、他の場所で費やす追加のポイントと引き換えにネガティブ属性を選択できるようにします。 *アウターワールド2 *では、この概念はポジティブおよびネガティブな特性システムを通じて拡張されています。プレイヤーは、余分なスキルポイントのために「ブリリアント」や「ブローニー」のような特性を選択して、敵に疾走することで敵を倒すことができます。ただし、5つのスキルをロックする「Dumb」のようなネガティブな特性を選択したり、基本的な健康と毒性の耐性を低下させる「病気」をロックすると、追加の肯定的な特性が可能になります。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
元のゲームに存在していたFlawsシステムは、より動的であり、特性システムと統合されています。欠陥は、プレーヤーの動作に基づいてトリガーされ、プラスとマイナスの両方の効果を提供し、キャラクター開発に複雑さとパーソナライズの別の層を追加します。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
Autours Worlds 2 *の複雑さの増加により、Obsidianはゲーム内の説明とUI要素を通じてゲームのメカニズムにアクセスしやすく明確にすることに焦点を合わせています。 Koenigは、キャラクターの作成からの明快さの重要性について、「最初から、キャラクターの作成から、これらのスキルの違いと何をするかを最前線に入れたかった」と述べました。このゲームには、スキルの影響を説明するためにメニューに短いビデオが含まれており、プレイヤーがPerksをお気に入りとしてマークして進行パスを計画できるようにします。
大幅な変更は、導入シーケンス後のRESPECオプションの削除です。 Koenigは、「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、他の誰も持っていないことであり、それはRPGとRESPECが減る傾向があることについて本当に特別なことだと思います。」シンは、「哲学的には、あなたの選択のすべてが重要なはずだと本当に感じています。それらはあなたのゲームプレイエクスペリエンスの意味のある変化であるべきです。」
結論として、 * The Outer Worlds 2 *は、よりパーソナライズされた実験的なRPG体験を提供するように設計されており、プレイヤーに意味のある選択をして、旅を通して彼らに固執するように促します。