Po doświadczeniu kompilacji alfa *The Outer Worlds 2 *oczywiste jest, że Obsydian Entertainment położył silny nacisk na zwiększenie mechaniki RPG w grze. W przeciwieństwie do swojego poprzednika, który zawierał prostsze systemy, kontynuacja zachęca graczy do zanurzenia się w głębsze, bardziej złożone elementy RPG, wspieranie kreatywności i specjalizacji rozwoju postaci. Cel jest jasny: zainspirować graczy do eksperymentowania zarówno z konwencjonalnymi, jak i niekonwencjonalnymi kompitalami, dzięki czemu każda gra z wyjątkowym i wciągającym.
Dyrektor projektu Matt Singh podkreślił znaczenie eksperymentów, stwierdzając: „Szukamy sposobów zachęcania do zawodnika do eksperymentowania z różnymi kompitalami, tradycyjnymi lub nietradycyjnymi”. Zespół skoncentrował się na synergii między umiejętnościami, cechami i dodatkami, mając na celu stworzenie różnorodnych i wpływowych kompilacji postaci. Podejście to zostało zaprezentowane w naszym ekskluzywnym 11-minutowym materiale do rozgrywki, podkreślając nowe elementy, takie jak Gunplay, Stealth, Gadżet i Dialogue. W tym pierwszym zasięgu IGN zagłębiamy się w odnowione systemy RPG i tego, czego gracze mogą się spodziewać.
Przemyślenie systemu umiejętności
Projektant systemów głównych, Kyle Koenig, zastanowił się nad pierwszą grą, zauważając: „Często widziliśmy postacie dobre we wszystkim, co do końca gry zminimalizowały twoje osobiste doświadczenie z twoją postacią”. Aby rozwiązać ten problem, Obsidian przeniósł się z szerokich kategorii umiejętności na bardziej odrębne, indywidualne umiejętności zachęcające do specjalizacji. Koenig wyjaśnił: „Chcieliśmy skupić się na tym, aby każda indywidualna poziom i inwestycja jest naprawdę ważna. Jest mniej zamieszania, kiedy powinienem zainwestować w jedną lub drugą umiejętność”.
Singh dodał, że nowy system pozwala na szerszy zakres profili graczy, łączenie koncepcji i włączanie różnych systemów. Podkreślił umiejętność obserwacji, która może ujawnić ukryte elementy w środowisku, takie jak tajne drzwi lub obiekty interaktywne, prowadzące do alternatywnych ścieżek rozgrywki.
The Outer Worlds 2 Creation - zrzuty ekranu
Ta zmiana w systemie umiejętności ma na celu stworzenie bardziej wyraźnych kompilacji postaci i otwieranie nowych możliwości, szczególnie w połączeniu z odnowionym systemem Perks.
Plece za eksperymentalne
Obsydian znacznie rozszerzył system Perks, wprowadzając ponad 90 korzyści, które są misternie związane z umiejętnościami. Koenig wyjaśnił: „Znacznie zwiększyliśmy liczbę korzyści z ponad 90 z nich - każda z nich wymaga odbywania różnych umiejętności”. To zachęca graczy do odkrywania różnych ścieżek i playles. Na przykład „bieg i pistolet” jest dostosowany do graczy używających strzelb, SMG i karabinów, umożliwiając im strzelanie podczas sprintu lub ślizgania się, i może być wzmocniony dzięki taktycznym rozszerzeniu czasowym (TTD) do akcji w czasie pocisku.
Singh podkreślił poparcie gry dla nietradycyjnych placówek, wspominając o korzyściach takich jak „Psychopath” i „Serial Miller”, które zaspokajają graczy, którzy decydują się na wyeliminowanie NPC, oferując wyjątkowe bonusy, takie jak stałe wzmocnienia zdrowia. Koenig omawiał także tradycyjne kompilacje, takie jak te koncentrujące się na walce żywiołowej, w których gracze mogą mieszać i dopasować typy obrażeń w celu uzyskania strategicznych zalet.
Singh podkreślił eksperymentalną naturę gry, sugerując, że gracze mogą zdecydować się na szkodliwe skutki, które zwiększają inne aspekty ich postaci. Zadał pytanie: „Jak zbudować kompilację, w której jestem zachęcany do wsiadania i ponoszenia szkód, aby móc skutecznie robić inne rzeczy?” Takie podejście do budowania postaci jest podstawowym aspektem *The Outer Worlds 2 *.
Pozytywne i negatywne cechy
Koenig omówił system cech, który czerpie inspirację z serii * Fallout *, umożliwiając graczom wybór negatywnych atrybutów w zamian za dodatkowe punkty do wydania gdzie indziej. W *Światach zewnętrznych 2 *ta koncepcja jest rozszerzona poprzez system cech pozytywnych i negatywnych. Gracze mogą wybrać cechy takie jak „genialne”, aby uzyskać dodatkowe punkty umiejętności lub „Brawny”, aby powalić wrogów, biegnąc do nich. Jednak wybór negatywnych cech, takich jak „głupi”, który blokuje pięć umiejętności lub „chorych”, co zmniejsza podstawową tolerancję na zdrowie i toksyczność, pozwala na dodatkowe pozytywne cechy.
The Outer Worlds 2 rozgrywka - zrzuty ekranu
System wad, który był obecny w oryginalnej grze, jest teraz bardziej dynamiczny i zintegrowany z systemem cech. Wady są uruchamiane w oparciu o zachowanie graczy i oferują zarówno pozytywne, jak i negatywne skutki, dodając kolejną warstwę złożoności i personalizacji rozwoju postaci.
Prowadzenie graczy i porzucenie respec
Wraz ze zwiększoną złożonością *Zewnętrznych Worlds 2 *, Obsidian skoncentrował się na udostępnianiu i jasności mechaniki gry poprzez wyjaśnienia w grze i elementy interfejsu użytkownika. Koenig wspomniał o znaczeniu jasności tworzenia postaci, stwierdzając: „Od samego początku, od tworzenia postaci, naprawdę chcieliśmy wprowadzić czołowe miejsce, jakie są różnice tych umiejętności i co robią”. Gra zawiera krótkie filmy w menu w celu zilustrowania wpływu umiejętności i pozwala graczom oznaczać Perks jako ulubioną, aby zaplanować ścieżkę progresji.
Znaczącą zmianą jest usunięcie opcji Respec po sekwencji wprowadzającej. Koenig wyjaśnił: „Usuwając Respec, naprawdę zachęcamy do tego, aby być twoim doświadczeniem. To część twojego doświadczenia, którego nikt inny nie miał, i myślę, że to naprawdę wyjątkowe w zakresie RPG i czegoś, co ma tendencję do zmniejszania”. Singh dodał: „Pod względem filozofii naprawdę uważamy, że wszystkie twoje wybory powinny mieć znaczenie. Powinny to być znaczące zmiany w twoim doświadczeniu w grze”.
Podsumowując, * The Outer Worlds 2 * ma na celu oferowanie bardziej spersonalizowanego i eksperymentalnego doświadczenia RPG, zachęcając graczy do dokonywania znaczących wyborów i trzymania się ich przez całą podróż.