Na het ervaren van de alfa -build van *The Outer Worlds 2 *, is het duidelijk dat Obsidian Entertainment een sterke nadruk heeft gelegd op het verbeteren van de RPG -mechanica van het spel. In tegenstelling tot zijn voorganger, met meer eenvoudige systemen, moedigt het vervolg spelers aan om te duiken in diepere, complexere RPG -elementen, het bevorderen van creativiteit en specialisatie in karakterontwikkeling. Het doel is duidelijk: spelers inspireren om te experimenteren met zowel conventionele als onconventionele builds, waardoor elke playthrough uniek en boeiend is.
Ontwerpregisseur Matt Singh benadrukte het belang van experimenten en verklaarde: "We zijn op zoek naar manieren om de speler te stimuleren om te experimenteren met verschillende builds, hetzij traditioneel of niet-traditioneel." Het team heeft zich gericht op synergieën tussen vaardigheden, eigenschappen en voordelen, gericht op het creëren van diverse en impactvolle karakterbuilds. Deze aanpak werd getoond in onze exclusieve 11-minuten durende gameplay-beelden, met aandacht voor nieuwe elementen zoals gunplay, stealth, gadgets en dialoog. In deze eerste eerste dekking duiken we in de vernieuwde RPG -systemen en wat spelers kunnen verwachten.
Het vaardighedensysteem heroverwegen
Lead Systems Designer Kyle Koenig dacht na over de eerste game en merkte op: "We zouden vaak personages goed in alles zien, die aan het einde van het spel je persoonlijke ervaring met je personage minimaliseerde." Om dit aan te pakken, is Obsidian verschoven van brede vaardigheidscategorieën naar meer verschillende, individuele vaardigheden die specialisatie aanmoedigen. Koenig legde uit: "We wilden ons concentreren op het echt belangrijk maken van elke individuele niveau-up en investering. Er is minder verwarring wanneer ik in de ene of de andere vaardigheid zou moeten investeren."
Singh voegde eraan toe dat het nieuwe systeem een breder scala aan spelersprofielen mogelijk maakt, concepten mengt en verschillende systemen opneemt. Hij benadrukte de vaardigheid van observatie, die verborgen elementen in de omgeving kan onthullen, zoals geheime deuren of interactieve objecten, wat leidt tot alternatieve paden in gameplay.
The Outer Worlds 2 Character Creation - Screenshots
Deze verschuiving in het vaardighedensysteem is bedoeld om meer afzonderlijke tekenopbouw te creëren en nieuwe mogelijkheden te openen, vooral in combinatie met het vernieuwde voordelensysteem.
De voordelen van experimenteel worden
Obsidian heeft het Perks -systeem aanzienlijk uitgebreid en meer dan 90 voordelen geïntroduceerd die ingewikkeld zijn gekoppeld aan vaardigheden. Koenig legde uit: "We hebben het aantal voordelen met meer dan 90 van hen aanzienlijk verhoogd - elk van hen die verschillende vaardigheden nodig hebben om te ontgrendelen." Dit moedigt spelers aan om verschillende paden en speelstijlen te verkennen. Het voordeel "Run en Gun" is bijvoorbeeld op maat gemaakt voor spelers die jachtgeweren, SMG's en geweren gebruiken, waardoor ze kunnen schieten tijdens het sprinten of glijden, en kan worden verbeterd met tactische tijdverwijding (TTD) voor bullet-time actie.
Singh benadrukte de ondersteuning van de game voor niet-traditionele speelstijlen, met voordelen als "Psychopath" en "Serial Killer" die tegemoet komen aan spelers die ervoor kiezen om NPC's te elimineren en unieke bonussen bieden zoals permanente gezondheidsboosts. Koenig besprak ook traditionele builds, zoals die gericht op elementaire gevechten, waarbij spelers schadetypen kunnen combineren en matchen voor strategische voordelen.
Singh benadrukte het experimentele karakter van het spel, wat suggereert dat spelers kunnen kiezen voor schadelijke effecten die andere aspecten van hun karakter verbeteren. Hij stelde de vraag: "Hoe bouw ik een build waar ik daadwerkelijk ben gestimuleerd om daar binnen te komen en schade aan te richten zodat ik dan andere dingen effectief kan doen?" Deze benadering van karakteropbouw is een kernaspect van *The Outer Worlds 2 *.
De positieve en negatieve eigenschappen
Koenig besprak het eigenschappensysteem, dat inspiratie put uit de * Fallout * -serie, waardoor spelers negatieve attributen kunnen selecteren in ruil voor extra punten om elders te besteden. In *The Outer Worlds 2 *wordt dit concept uitgebreid via het positieve en negatieve eigenschappensysteem. Spelers kunnen eigenschappen kiezen als "briljant" voor extra vaardigheidspunten of "brawny" om vijanden neer te slaan door erin te sprinten. Het selecteren van negatieve eigenschappen zoals "dom", die vijf vaardigheden, of "ziekelijk", die de basisgezondheid en toxiciteitstolerantie vermindert, lockt, zorgt echter voor extra positieve eigenschappen.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Screenshots
Het foutensysteem, dat aanwezig was in het originele spel, is nu meer dynamisch en geïntegreerd met het eigenschappensysteem. Fouten worden geactiveerd op basis van het gedrag van spelers en bieden zowel positieve als negatieve effecten, waardoor een andere laag van complexiteit en personalisatie wordt toegevoegd aan karakterontwikkeling.
Begeleidende spelers en sloot respec
Met de toegenomen complexiteit van *The Outer Worlds 2 *heeft Obsidian zich gericht op het toegankelijk en duidelijk maken van de mechanica van de game door in-game verklaringen en UI-elementen. Koenig noemde het belang van duidelijkheid van karaktercreatie en verklaarde: "Vanaf het begin, van karaktercreatie wilden we echt in de voorgrond plaatsen wat de verschillen in deze vaardigheden zijn en wat ze doen." De game bevat korte video's in de menu's om de impact van vaardigheden te illustreren en stelt spelers in staat voordelen te markeren als favorieten om hun progressiepad te plannen.
Een significante verandering is het verwijderen van de respec -optie na de inleidende reeks. Koenig legde uit: "Door Respec te verwijderen, stimuleren we het echt om uw ervaring te zijn. Het is een deel van uw ervaring die niemand anders had, en ik denk dat dat echt speciaal is aan RPG's en iets dat respec de neiging heeft om te verminderen." Singh voegde eraan toe: "Qua filosofie vindt we echt dat al je keuzes ertoe moeten doen. Het moeten zinvolle wijzigingen zijn in je gameplay-ervaring."
Concluderend is * de Outer Worlds 2 * ontworpen om een meer gepersonaliseerde en experimentele RPG -ervaring te bieden, waardoor spelers worden aangemoedigd om zinvolle keuzes te maken en tijdens hun reis bij hen te blijven.