在体验了 *外世界2 *的alpha构建后,很明显,黑曜石娱乐公司非常重视增强游戏的RPG机制。与它的前身具有更直接的系统不同,该续集鼓励玩家深入研究更深,更复杂的RPG元素,从而促进角色发展中的创造力和专业化。目标是明确的:激发玩家尝试传统和非常规的构建,使每个游戏都独特而引人入胜。
设计总监马特·辛格(Matt Singh)强调了实验的重要性,并指出:“我们正在寻找激励玩家试验不同构建的方法,无论是传统还是非传统。”该团队专注于技能,特质和特权之间的协同作用,旨在创建各种各样和有影响力的角色构建。我们的11分钟游戏录像中展示了这种方法,突出了枪法,隐身,小工具和对话等新元素。在此IGN的首次报道中,我们深入研究了经过改进的RPG系统以及玩家可以期望的。
重新思考技能系统
首席系统设计师凯尔·科尼格(Kyle Koenig)在第一场比赛中反映了他,并指出:“我们经常会看到角色擅长的所有内容,到了游戏结束时,这些角色将您的个人体验最小化。”为了解决这个问题,黑曜石已经从广泛的技能类别转变为鼓励专业化的更独特的个人技能。 Koenig解释说:“我们希望专注于使每个人的升级和投资都非常重要。我何时应该投资一项技能或另一种技能会有少的困惑。”
辛格补充说,新系统允许更广泛的播放器概况,融合概念并结合各种系统。他强调了观察技巧,可以揭示环境中隐藏的元素,例如秘密门或交互式对象,从而导致游戏玩法中的替代路径。
外部世界2个字符创建 - 屏幕截图
技能系统的这种转变旨在创建更独特的角色构建并打开新的可能性,尤其是与经过改进的特权系统结合使用。
获得实验的特权
黑曜石已经大大扩展了特权系统,引入了90多种与技能相关的津贴。 Koenig解释说:“我们已经大大增加了其中90多个津贴的数量 - 每个需要各种技能来解锁的津贴。”这鼓励玩家探索不同的道路和游戏风格。例如,PERK“ Run and Gun”是为使用shot弹枪,SMG和步枪的玩家量身定制的,可以在冲刺或滑动时射击,并且可以通过战术时间扩张(TTD)来增强子弹时间。
辛格(Singh)强调了游戏对非传统游戏风格的支持,提到了“精神病患者”和“连环杀手”之类的特权,这些特权适合那些选择消除NPC的玩家,并提供了永久性健康增强的独特奖励。 Koenig还讨论了传统的建筑,例如那些专注于基本战斗的建筑,玩家可以在战略优势中混合和匹配伤害类型。
辛格强调了游戏的实验性质,这表明玩家可以选择有害影响,从而增强其性格的其他方面。他提出了一个问题:“我该如何构建一个构建我实际上激励进入那里并受到伤害的地方,以便我可以有效地做其他事情?”这种构建角色的方法是 *外世界2 *的核心方面。
正面和负面特征
Koenig讨论了特征系统,该系统从 * fallout *系列中汲取灵感,使玩家可以选择负面属性,以换取其他点可以花在其他地方。在 *外部世界2 *中,这个概念通过正面和负面特征系统扩展。玩家可以选择诸如“辉煌”之类的特征,以获取额外的技能点或“勇敢”来击倒敌人。但是,选择诸如“ Dumb”之类的负面特征,它锁定了五种技能或“病态”,从而降低了基础健康和毒性的耐受性,从而提供了更多的积极特征。
外部世界2游戏玩法 - 屏幕截图
原始游戏中存在的缺陷系统现在更具动态性,并与性状系统集成在一起。缺陷是根据玩家行为触发的,并提供积极和负面影响,为角色发展增加了另一层复杂性和个性化。
指导球员和抛弃Respec
随着 *外部世界2 *的复杂性的增加,黑曜石致力于通过游戏中的解释和UI元素使游戏的机制变得可访问和清晰。科尼格(Koenig)提到了从角色创建中清晰的重要性,并说:“从一开始,从角色创建中,我们真的想放在最前沿,这些技能和他们所做的一切是什么。”该游戏包含菜单中的简短视频,以说明技能的影响,并允许玩家将特权标记为计划其进步路径的最爱。
一个重大的变化是介绍序列后去除EXPEC选项。 Koenig解释说:“通过删除Respec,我们确实激励它是您的经验。这是您没有其他人的经验的一部分,我认为这对RPG和Expec往往会减少的东西真的很特别。”辛格补充说:“从哲学上讲,我们真的觉得您的所有选择都应该重要。它们应该对您的游戏体验进行有意义的改变。”
总之, *外界2 *旨在提供更个性化和实验性的RPG体验,鼓励玩家在整个旅程中做出有意义的选择并坚持下去。