หลังจากประสบกับการสร้างอัลฟ่าของ *The Outer Worlds 2 *ก็เห็นได้ชัดว่าความบันเทิง Obsidian ได้ให้ความสำคัญกับการเพิ่มกลไก RPG ของเกม ซึ่งแตกต่างจากรุ่นก่อนซึ่งให้ความสำคัญกับระบบที่ตรงไปตรงมามากขึ้นภาคต่อสนับสนุนให้ผู้เล่นดำน้ำในองค์ประกอบ RPG ที่ลึกกว่าและซับซ้อนมากขึ้นการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และความเชี่ยวชาญในการพัฒนาตัวละคร เป้าหมายมีความชัดเจน: เพื่อสร้างแรงบันดาลใจให้ผู้เล่นทดลองกับการสร้างทั้งแบบดั้งเดิมและที่ไม่เป็นทางการทำให้การเล่นแต่ละครั้งเป็นเอกลักษณ์และมีส่วนร่วม
ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบแมตต์ซิงห์เน้นถึงความสำคัญของการทดลองโดยระบุว่า "เรากำลังมองหาวิธีที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นทดลองกับการสร้างที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นแบบดั้งเดิมหรือไม่ใช่แบบดั้งเดิม" ทีมได้มุ่งเน้นไปที่การทำงานร่วมกันระหว่างทักษะลักษณะและสิทธิประโยชน์โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างตัวละครที่หลากหลายและมีผลกระทบ วิธีการนี้ได้รับการจัดแสดงในภาพการเล่นเกม 11 นาทีของเราโดยเน้นองค์ประกอบใหม่เช่น Gunplay, Stealth, Gadgets และบทสนทนา ในการรายงานข่าวครั้งแรกของ IGN นี้เราเจาะลึกลงไปในระบบ RPG ที่ปรับปรุงใหม่และสิ่งที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังได้
ทบทวนระบบทักษะ
ผู้ออกแบบระบบตะกั่ว Kyle Koenig สะท้อนให้เห็นถึงเกมแรกโดยสังเกตว่า "เรามักจะเห็นตัวละครที่ดีในทุกสิ่งซึ่งในตอนท้ายของเกมทำให้ประสบการณ์ส่วนตัวของคุณลดลงด้วยตัวละครของคุณ" เพื่อแก้ไขปัญหานี้ Obsidian ได้เปลี่ยนจากหมวดหมู่ทักษะที่กว้างไปเป็นทักษะที่แตกต่างกันมากขึ้นและเป็นส่วนบุคคลที่ส่งเสริมความเชี่ยวชาญ Koenig อธิบายว่า "เราต้องการมุ่งเน้นไปที่การทำให้แต่ละระดับและการลงทุนมีความสำคัญมากมีความสับสนน้อยลงเมื่อฉันควรลงทุนในทักษะหนึ่งหรืออื่น ๆ "
ซิงห์กล่าวเสริมว่าระบบใหม่ช่วยให้โปรไฟล์ผู้เล่นมีช่วงกว้างขึ้นการผสมผสานแนวคิดและการรวมระบบต่าง ๆ เขาเน้นทักษะการสังเกตซึ่งสามารถเปิดเผยองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่ในสภาพแวดล้อมเช่นประตูลับหรือวัตถุแบบโต้ตอบซึ่งนำไปสู่เส้นทางอื่นในการเล่นเกม
การสร้างตัวละครด้านนอก Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
การเปลี่ยนแปลงในระบบทักษะนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างตัวละครที่แตกต่างกันมากขึ้นและเปิดโอกาสใหม่ ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้ร่วมกับระบบ Perks ที่ปรับปรุงใหม่
ข้อดีของการทดลอง
Obsidian ได้ขยายระบบ Perks อย่างมีนัยสำคัญโดยแนะนำมากกว่า 90 perks ที่เชื่อมโยงอย่างประณีตกับทักษะ Koenig อธิบายว่า "เราเพิ่มจำนวนสิทธิพิเศษอย่างมีนัยสำคัญกับพวกเขามากกว่า 90 คน - แต่ละคนต้องการทักษะที่หลากหลายเพื่อปลดล็อก" สิ่งนี้กระตุ้นให้ผู้เล่นสำรวจเส้นทางและสไตล์การเล่นที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น Perk "Run and Gun" ได้รับการปรับแต่งสำหรับผู้เล่นที่ใช้ปืนลูกซอง, SMGs และปืนไรเฟิลทำให้พวกเขาสามารถยิงได้ในขณะที่วิ่งหรือเลื่อนและสามารถปรับปรุงได้ด้วยการขยายเวลาทางยุทธวิธี (TTD) สำหรับการกระทำของกระสุน
ซิงห์เน้นการสนับสนุนของเกมสำหรับสไตล์การเล่นที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิมโดยกล่าวถึงข้อดีเช่น "Psychopath" และ "Serial Killer" ที่ตอบสนองผู้เล่นที่เลือกที่จะกำจัด NPCs เสนอโบนัสที่ไม่เหมือนใครเช่นการเพิ่มสุขภาพถาวร Koenig ยังพูดถึงการสร้างแบบดั้งเดิมเช่นผู้ที่มุ่งเน้นไปที่การต่อสู้แบบองค์ประกอบซึ่งผู้เล่นสามารถผสมและจับคู่ประเภทความเสียหายเพื่อความได้เปรียบเชิงกลยุทธ์
ซิงห์เน้นย้ำถึงลักษณะการทดลองของเกมโดยแนะนำให้ผู้เล่นสามารถเลือกใช้เอฟเฟกต์ที่เป็นอันตรายซึ่งช่วยเพิ่มแง่มุมอื่น ๆ ของตัวละครของพวกเขา เขาตั้งคำถามว่า "ฉันจะสร้างงานสร้างที่ซึ่งฉันได้สร้างแรงจูงใจให้เข้าไปที่นั่นและรับความเสียหายได้อย่างไรเพื่อที่ฉันจะได้ทำสิ่งอื่น ๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ" วิธีการในการสร้างตัวละครนี้เป็นส่วนสำคัญของ *The Outer Worlds 2 *
ลักษณะเชิงบวกและเชิงลบ
Koenig พูดคุยเกี่ยวกับระบบลักษณะซึ่งดึงแรงบันดาลใจจากซีรีย์ * Fallout * ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเลือกคุณลักษณะเชิงลบเพื่อแลกกับจุดเพิ่มเติมเพื่อใช้จ่ายที่อื่น ใน *The Outer Worlds 2 *แนวคิดนี้ขยายผ่านระบบลักษณะบวกและลบ ผู้เล่นสามารถเลือกลักษณะเช่น "ยอดเยี่ยม" สำหรับคะแนนทักษะพิเศษหรือ "มีชีวิตชีวา" เพื่อทำให้ศัตรูล้มลงด้วยการวิ่งเข้าไปในพวกเขา อย่างไรก็ตามการเลือกลักษณะเชิงลบเช่น "ใบ้" ซึ่งล็อคทักษะห้าอย่างหรือ "ป่วย" ซึ่งช่วยลดสุขภาพพื้นฐานและความทนทานต่อความเป็นพิษช่วยให้ลักษณะบวกเพิ่มเติม
การเล่นเกม Outer Worlds 2 - ภาพหน้าจอ
ระบบข้อบกพร่องซึ่งมีอยู่ในเกมต้นฉบับตอนนี้มีพลังมากขึ้นและรวมเข้ากับระบบลักษณะ ข้อบกพร่องจะถูกกระตุ้นขึ้นอยู่กับพฤติกรรมของผู้เล่นและให้ทั้งผลกระทบเชิงบวกและเชิงลบ
ผู้เล่นที่เป็นแนวทางและ Ditching Respec
ด้วยความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นของ *The Outer Worlds 2 *, Obsidian ได้มุ่งเน้นไปที่การทำให้กลไกของเกมสามารถเข้าถึงได้และชัดเจนผ่านคำอธิบายในเกมและองค์ประกอบ UI Koenig กล่าวถึงความสำคัญของความชัดเจนจากการสร้างตัวละครโดยระบุว่า "ถูกต้องจากการเดินทางจากการสร้างตัวละครเราต้องการที่จะใส่ในระดับแนวหน้าว่าอะไรคือความแตกต่างของทักษะเหล่านี้และสิ่งที่พวกเขาทำ" เกมดังกล่าวมีวิดีโอสั้น ๆ ในเมนูเพื่อแสดงให้เห็นถึงผลกระทบของทักษะและช่วยให้ผู้เล่นทำเครื่องหมาย Perks เป็นรายการโปรดในการวางแผนเส้นทางความก้าวหน้าของพวกเขา
การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญคือการลบตัวเลือก respec หลังจากลำดับเบื้องต้น Koenig อธิบายว่า "โดยการลบ Respec เรากระตุ้นให้มันเป็นประสบการณ์ของคุณมันเป็นส่วนหนึ่งของประสบการณ์ของคุณที่ไม่มีใครมีและฉันคิดว่ามันพิเศษเกี่ยวกับเกม RPG และสิ่งที่ Respec มีแนวโน้มที่จะลดลง" ซิงห์กล่าวเสริมว่า "ปรัชญาที่ชาญฉลาดเรารู้สึกว่าตัวเลือกทั้งหมดของคุณควรมีความสำคัญพวกเขาควรมีการเปลี่ยนแปลงประสบการณ์การเล่นเกมของคุณอย่างมีความหมาย"
โดยสรุป * The Outer Worlds 2 * ได้รับการออกแบบมาเพื่อมอบประสบการณ์ RPG ที่เป็นส่วนตัวและทดลองมากขึ้นกระตุ้นให้ผู้เล่นเลือกที่มีความหมายและยึดติดกับพวกเขาตลอดการเดินทาง