Cette longue interview avec Andrew Hulshult, un éminent compositeur de jeux vidéo, approfondit sa carrière, son processus créatif et ses expériences personnelles. Depuis ses premiers travaux sur des projets comme Rise of the Triad et Duke Nukem 3D Reloaded, jusqu'à ses contributions à des titres majeurs comme DOOM Eternal et Amid Evil , Hulshult partage un aperçu de son évolution musicale et des défis de composer pour différents jeux.
La conversation couvre un large éventail de sujets :
- Début de carrière : Hulshult raconte son entrée inattendue dans l'industrie, initialement incertain de sa valeur marchande, et comment son travail sur Duke Nukem 3D Reloaded lui a donné des opportunités avec Apogee et Ascension de la Triade 2013. Il discute des pressions liées à la réinterprétation des bandes sonores classiques tout en conservant son style unique.
- Évolution musicale : Hulshult revient sur son évolution en tant que musicien et professionnel, soulignant la courbe d'apprentissage nécessaire pour naviguer dans les contrats de l'industrie et l'importance d'équilibrer la vision artistique avec la stabilité financière. Il s'attaque à l'idée fausse selon laquelle la musique de jeu vidéo est facile, en soulignant la complexité de comprendre les philosophies de conception de jeux et de les traduire efficacement en musique.
- Bandes sonores spécifiques au jeu : L'interview se penche sur des bandes sonores de jeux spécifiques, notamment Rise of the Triad 2013, Bombshell, Nightmare Reaper, et Prodeus. Hulshult discute de son processus créatif pour chacun, expliquant comment il équilibre le respect du matériel source et l'incorporation de ses propres influences stylistiques. Il révèle des anecdotes intéressantes, telles que les séances de fin de soirée alimentées au whisky et au café pour Rise of the Triad, et les défis uniques liés à la composition du DLC Amid Evil's lors d'une urgence familiale.
- DLC DOOM Eternal : Hulshult parle de son expérience de travail sur le DLC DOOM Eternal, de la popularité inattendue de "Blood Swamps" et des défis liés à la création d'une musique qui complète mais qui ne le fait pas. Cela n'éclipse pas le travail établi de Mick Gordon. Il explique le processus de collaboration avec id Software et la décision de créer une version nouvelle et moderne de la bande originale de DOOM II pour la version IDKFA.
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Équipement et processus : Hulshult détaille sa configuration de guitare actuelle, ses pédales, ses amplis et son processus d'enregistrement, offrant un aperçu de ses choix d'équipement et de la manière dont ils influencent son son. Il discute également de sa routine quotidienne, en soulignant l'importance du sommeil, de la planification et de l'intégration d'exercices réguliers pour maintenir la concentration et la productivité.
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Bande originale d'Iron Lung : Il évoque brièvement son travail sur la bande originale du film de Markiplier Iron Lung, soulignant les différences entre la composition pour le film et celle pour les jeux, et louant l'approche collaborative de Markiplier. .
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Projets et influences futurs : L'interview se termine par les réflexions de Hulshult sur ses groupes préférés (Gojira, Metallica), ses influences musicales et ses aspirations pour des projets futurs, y compris une hypothétique bande originale pour un Duke Nukem redémarrage ou Minecraft.
Cette interview offre un aperçu complet et engageant du monde de la composition musicale de jeux vidéo, offrant des informations précieuses d'un artiste hautement qualifié et respecté.