Lar Notícias Blades of Fire: a primeira prévia

Blades of Fire: a primeira prévia

Autor : Allison Mar 19,2025

Meu tempo prático com as lâminas de fogo de Mercurysteam começou com as expectativas de um Castlevania: Lords of Shadow Revival, modernizado com um brilho de Deus de guerra . Uma hora depois, parecia uma alma, embora estatísticas de armas, não folhas de caráter, dite o poder. Três horas depois, percebi que as duas impressões eram parcialmente verdadeiras, mas, finalmente, enganosas. Blades of Fire , enquanto se inspira inegavelmente de títulos estabelecidos, combina inteligentemente elementos familiares com idéias inovadoras, criando uma experiência única de aventura-aventura.

Embora não seja um clone direto de Deus da guerra , as semelhanças são impressionantes. O cenário de fantasia sombria, o combate pesado e a perspectiva da câmera próximos evocam a saga nórdica de Kratos. A demonstração, situada no início do jogo, envolveu explorar um mapa labiríntico, resolvendo quebra -cabeças com um jovem companheiro e buscando uma misteriosa mulher selvagem residindo em uma casa empoleirada no topo de uma besta colossal. Esses elementos familiares, juntamente com a mecânica inspirada na Fromoftware-incluindo pontos de verificação em forma de bigorna que reabastecem poções de saúde e reaparecem os inimigos-ocasionalmente, chegam ao derivado excessivamente.

Blades of Fire apresenta alguns inimigos profundamente estranhos que parecem primos escuros dos bonecos de Labyrinth. | Crédito da imagem: Mercurysteam / 505 Games
Essa familiaridade é temperada por uma estética de fantasia distinta dos anos 80. Imagine Conan, o bárbaro, ao lado de soldados poderosamente construídos e inimigos do tipo orangotango saltando em paus de bambu-uma cena diretamente do labirinto de Jim Henson. A história também tem uma sensação retrô: uma rainha maligna tem aço petrificado, e Aran de Lira, um semide volante do ferreiro, deve matá -la para restaurar o metal do mundo. No entanto, a narrativa, os personagens e a escrita pareciam um tanto genéricos, remanescentes de muitos títulos esquecidos da era Xbox 360.

Apesar dessas deficiências narrativas, as lâminas da mecânica do fogo brilham. O sistema de combate, utilizando ataques direcionais mapeados para cada botão de face (Exemplo do Controlador de PlayStation: Triângulo para a cabeça, cruze o tronco, o quadrado e o círculo para os furtos esquerda e direita), recompensa a observação cuidadosa do inimigo. Um soldado protegendo o rosto pode ser derrotado por um ataque baixo, por exemplo. O impacto é visceral, com resultados satisfatoriamente sangrentos.

Este sistema se destaca em momentos como o encontro com o primeiro grande chefe, um troll enorme. Esse chefe tinha uma barra de saúde secundária, acessível somente após o desmembramento. O membro removido depende do ângulo de ataque, permitindo desarmamento estratégico ou mesmo remoção facial, deixando o troll temporariamente incapacitado.

O sistema de armas é outro diferencial importante. A resistência não se regenera automaticamente; Os jogadores devem reabastecê -lo manualmente segurando o botão Block. Isso, combinado com elementos semelhantes às almas, como o Dodge/Block/Parry Timings precisos, cria um sistema de recompensa de risco, embora as penalidades sejam menos graves do que nos títulos da FromSoftware. Inicialmente, isso parecia chocante, pois o sistema de ataque direcional exige um esquema de controle diferente. No entanto, uma vez adaptado, a mecânica única ficou no centro do palco. Diferentes posturas (cortes ou empuxo) permitem combate estratégico com base na avaliação inimiga e no aviso de HUD.

Blades of Fire Screenshots

9 imagens As armas são centrais para as lâminas de fogo , exigindo atenção constante. Armas com bordas sem graça com uso, exigindo pedras de afiação ou alterações de posição (arestas e desgaste da ponta de forma independente). As armas têm medidores de durabilidade, eventualmente quebrando e exigindo reparos em pontos de verificação da bigorna ou reforção. Isso leva à inovação mais significativa do jogo: The Forge.

A forja é mais do que um menu de criação; É uma experiência prática. Os jogadores escolhem um modelo de arma, personalizam seu design (por exemplo, comprimento de lança, formato da cabeça) e depois o martera fisicamente em uma bigorna por meio de um minijogo. Este minijogo envolve combinar uma linha curva manipulando barras verticais com ataques de martelo. O excesso de trabalho do metal enfraquece a arma, então a precisão é fundamental. A classificação de estrelas resultante determina a frequência de reparo antes da quebra permanente.

O minijogo de forjamento é uma ótima idéia que parece um pouco obtusa. | Crédito da imagem: Mercurysteam / 505 Games
Embora o conceito da forja seja excelente, o minijogo parecia obtuso na demonstração, sem uma conexão clara entre a localização da greve e a modelagem de metal. São necessárias melhorias ou um melhor tutorial. A Forge promove uma conexão profunda da armas de jogador, crucial para a campanha de 60 a 70 horas. Novos metais permitem a reforma e o aprimoramento das armas, garantindo que elas permaneçam eficazes ao longo da aventura. A morte resulta em perda de armas, acrescentando mais peso a esse relacionamento.

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Respostas dos resultados Este mecânico de perda de armas, embora inspirado por *Dark Souls *, enfatiza um vínculo único. As armas perdidas persistem no mundo, apresentando um desafio de recuperação. O impacto a longo prazo deste sistema e o potencial de retrocesso para recuperar armas mais antigas ainda precisam ser vistas.

A adoção do Mercurysteam de elementos de Dark Souls não é surpreendente, dada a influência do Software e a conexão espiritual de Blades Of Fire com a Blade of Darkness , um predecessor de Mercurysteam considerado um precursor de almas. O estúdio se baseia em seu passado, integrando avanços de outros estúdios.

Aran se junta a seu jovem companheiro, Adso, que pode ajudar a resolver quebra -cabeças e comentar sobre o conhecimento do mundo. | Crédito da imagem: Mercurysteam / 505 Games
As influências - o combate da Blade of Darkness , das inovações da Software e do design do mundo de God of War - são evidentes, mas não definem lâminas de fogo . Transcende suas inspirações, forjando sua própria identidade. As preocupações permanecem sobre a adequação do cenário genérico de fantasia para uma campanha de 60 a 70 horas e a variedade inimiga limitada observada na demonstração. No entanto, a integração profunda do combate de armas é intrigante. Em uma paisagem dominada por títulos complexos como Elden Ring e Monster Hunter , Blades of Fire tem o potencial de esculpir um nicho único.

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