Mijn hands-on tijd met MercurySteam's Blades of Fire begon met verwachtingen van een Castlevania: Lords of Shadow Revival, gemoderniseerd met een God van oorlogsschheende. Een uur in, voelde het als een zielige, zij het waar wapenstatistieken, geen karakterbladen, macht dicteerden. Drie uur later besefte ik dat beide indrukken gedeeltelijk waar waren, maar uiteindelijk misleidend. Vuurbladen , hoewel ontegenzeggelijk inspiratie putten uit gevestigde titels, combineert slim bekende elementen met innovatieve ideeën, het creëren van een unieke actie-avontuurlijke ervaring.
Hoewel het geen directe God of War -kloon is, zijn de overeenkomsten opvallend. De Dark Fantasy-setting, het gewichtige gevecht en het perspectief van de camera van dichtbij roepen de Noorse saga van Kratos op. De demo, vroeg in het spel, omvatte het verkennen van een labyrintische kaart, het oplossen van puzzels met een jonge metgezel en het zoeken naar een mysterieuze wilde vrouw die in een huis woonde bovenop een kolossaal beest. Deze bekende elementen, in combinatie met fromsoftware-geïnspireerde mechanica-inclusief aambeeldvormige controlepunten die gezondheidsdrankjes en respawn-vijanden aanvullen-leggen er rekening mee op overdreven afgeleide.
Ondanks deze verhalende tekortkomingen schitteren de mechanica van Blades of Fire . Het gevechtssysteem, met behulp van directionele aanvallen toegewezen aan elke gezichtsknop (PlayStation Controller Voorbeeld: driehoek voor hoofd, kruis voor torso, vierkant en cirkel voor linker en rechter swipes), beloont zorgvuldige vijandelijke observatie. Een soldaat die hun gezicht afschermt, kan bijvoorbeeld worden verslagen door een lage staking. De impact is visceraal, met bevredigende bloederige resultaten.
Dit systeem blinkt uit in momenten zoals de ontmoeting met de eerste grote baas, een kolossale trol. Deze baas had een secundaire gezondheidsbalk, alleen toegankelijk na uiteenvallen. De verwijderde ledemaat hangt af van de invalshoek, waardoor strategische ontwapening of zelfs verwijdering van het gezicht mogelijk is, waardoor de trol tijdelijk arbeidsongeschikt is.
Het wapensysteem is een andere belangrijke differentiator. Stamina regenereert niet automatisch; Spelers moeten het handmatig aanvullen door de blokknop vast te houden. Dit, gecombineerd met zielige elementen zoals precieze Dodge/Block/Parry-timings, creëert een risicovereenleidingssysteem, hoewel de straffen minder ernstig zijn dan in FromSoftware-titels. Aanvankelijk voelde dit schokkend, omdat het directionele aanvalsysteem een ander controleschema vereist. Eenmaal aangepast, stond de unieke mechanica echter centraal. Verschillende standpunten (snijden of stoten) zorgen voor strategische gevechten op basis van vijandelijke beoordeling en HUD -prompts.
Bladen van vuurschermen
9 afbeeldingen
Wapens staan centraal in vuurbladen en eisen constante aandacht. Gekleurde wapens saai met gebruik, waarbij slijpende stenen of houdingsveranderingen nodig zijn (rand en punt slijtage onafhankelijk). Wapens hebben duurzaamheidsmeters, die uiteindelijk verbrijzelt en reparatie nodig heeft bij aambeeldcontrolepunten of het herstellen. Dit leidt tot de belangrijkste innovatie van het spel: de smidse.
De smidge is meer dan een knutselmenu; Het is een praktische ervaring. Spelers kiezen een wapensjabloon, passen het ontwerp aan (bijvoorbeeld speerlengte, hoofdvorm) en hameren het vervolgens fysiek op een aambeeld op via een minigame. Deze minigame omvat het matchen van een gebogen lijn door verticale staven te manipuleren met hameraanvallen. Het overwerken van het metaal verzwakt het wapen, dus precisie is de sleutel. De resulterende sterbeoordeling bepaalt de reparatiefrequentie vóór permanente breuk.
MercurySteam's adoptie van Dark Souls Elements is niet verwonderlijk, gegeven vanuit de invloed van Software en Blades of Fire 's spirituele verbinding met Blade of Darkness , een voorloper van Mercurysteam beschouwd als een zielige voorloper. De studio bouwt voort op zijn verleden en integreert vooruitgang van andere studio's.