Mercurysteam의 불의 블레이드 와의 실습 시간은 Castlevania 의 기대로 시작되었습니다. 한 시간 안에, 그것은 문자 시트가 아닌 무기 통계가 지시하는 힘이있는 영혼처럼 느껴졌습니다. 3 시간 후, 나는 두 인상이 부분적으로 사실이지만 궁극적으로 오해의 소지가 있다는 것을 깨달았습니다. 불의의 블레이드는 기존 타이틀에서 영감을 얻지 못하지만 친숙한 요소와 혁신적인 아이디어를 깔끔하게 혼합하여 독특한 액션 어드벤처 경험을 만듭니다.
직접적인 신의 클론은 아니지만 유사점은 인상적입니다. 어두운 판타지 설정, 웨이트 티드 전투 및 근거리 카메라 관점은 크라토스의 노르웨이 사가를 불러 일으 킵니다. 게임 초반에 설정된 데모는 미로지도를 탐험하고, 젊은 동반자와 퍼즐을 풀고, 거대한 짐승 위에 자리 잡은 집에 거주하는 신비한 야생 여성을 찾고있었습니다. 이 친숙한 요소는 소프트웨어에서 영감을 얻은 역학 (건강 물약을 보충하고 적을 부활시키는 모루 모양의 체크 포인트를 포함하여 과도하게 파생물에 사로 잡혀 있습니다.
이러한 이야기의 결점에도 불구하고 불의 역학은 빛납니다. 모든 얼굴 버튼 (PlayStation Controller 예 : 머리를위한 삼각형, 몸통 크로스, 정사각형 및 왼쪽 및 오른쪽 스 와이프)에 매핑 된 방향 공격을 사용하는 전투 시스템, 신중한 적의 관찰을 보상합니다. 예를 들어, 얼굴을 보호하는 군인은 예를 들어 낮은 파업으로 패배 할 수 있습니다. 그 영향은 내장적이며, 만족스럽게 끔찍한 결과입니다.
이 시스템은 첫 번째 주요 보스, 헐킹 트롤과의 만남과 같은 순간에 탁월합니다. 이 보스는 2 차 건강 막대를 가졌으며 해체 후에 만 접근 할 수 있습니다. 제거 된 사지는 공격 각도에 따라 전략적 무장 해제 또는 얼굴 제거를 허용하여 트롤이 일시적으로 무능력하게됩니다.
무기 시스템은 또 다른 주요 차별화 요소입니다. 체력은 자동으로 재생되지 않습니다. 플레이어는 블록 버튼을 누르면 수동으로 보충해야합니다. 이는 Precise Dodge/Block/Parry 타이밍과 같은 Souls와 같은 요소와 결합하여 위험 보상 시스템을 만듭니다. 처음에, 이것은 방향 공격 시스템이 다른 제어 체계를 요구하기 때문에, 이것은 곤경에 빠졌다. 그러나 일단 적응되면, 고유 한 역학은 중심 무대에 올랐습니다. 다른 자세 (슬래시 또는 추력)는 적 평가 및 HUD 프롬프트를 기반으로 전략적 전투를 허용합니다.
소방 스크린 샷의 블레이드
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무기는 불의 칼날의 중심이되어 끊임없는주의를 기울여야합니다. 가장자리가 사용되는 둔한 무기가 둔화되어 돌이 나거나 자세가 변경되어야합니다 (가장자리와 팁은 독립적으로 마모). 무기는 내구성 측정기를 가지므로 결국 산산이 부서져 모루 점검 포인트 또는 리포 링에서 수리가 필요합니다. 이것은 게임의 가장 중요한 혁신 인 The Forge로 이어집니다.
포지는 제작 메뉴 이상입니다. 실습 경험입니다. 플레이어는 무기 템플릿을 선택하고 디자인 (예 : 스피어 길이, 머리 모양)을 사용자 정의 한 다음 미니 게임을 통해 모루에서 물리적으로 망치십시오. 이 미니 게임은 해머 스트라이크와 수직 막대를 조작하여 곡선 선을 일치시킵니다. 금속을 과로하면 무기가 약해져 정밀도가 중요합니다. 결과 별 등급은 영구 파손 전에 수리 주파수를 결정합니다.
MercurySteam의 Dark Souls 요소의 채택은 소프트웨어의 영향과 불의 Blades of Fire 의 영적 연결에서 어둠의 날에 대한 영적 연결에서 주어진 것은 당연한 일입니다. 스튜디오는 과거를 기반으로 다른 스튜디오의 진보를 통합합니다.