Masa tangan saya dengan Blades of Fire Mercurysteam bermula dengan jangkaan Castlevania: Lords of Shadow Revival, dimodenkan dengan tuhan kilauan perang . Satu jam dalam, ia merasakan seperti jiwa, walaupun di mana statistik senjata, bukan lembaran watak, kuasa yang ditentukan. Tiga jam kemudian, saya menyedari kedua -dua tanggapan itu sebahagiannya benar, namun akhirnya mengelirukan. Bilah api , sementara tidak dapat dinafikan menarik inspirasi dari tajuk yang ditubuhkan, bijak menggabungkan unsur-unsur biasa dengan idea-idea yang inovatif, mewujudkan pengalaman pengembaraan aksi yang unik.
Walaupun bukan tuhan langsung klon perang , persamaannya menarik. Penetapan fantasi gelap, pertempuran berat, dan perspektif kamera yang rapat membangkitkan Kratos 'Norse Saga. Demo, yang ditetapkan awal dalam permainan, melibatkan meneroka peta labyrinthine, menyelesaikan teka -teki dengan teman muda, dan mencari seorang wanita liar misteri yang tinggal di sebuah rumah yang bertengger di atas binatang besar. Unsur-unsur yang biasa ini, ditambah pula dengan mekanik yang diilhamkan dariSoftware-termasuk titik pemeriksaan berbentuk anvil yang menambah ramuan kesihatan dan musuh-musuh yang respawn-occasional pada terlalu banyak derivatif.
Walaupun kekurangan naratif ini, mekanik Bilah Kebakaran bersinar. Sistem tempur, menggunakan serangan arah yang dipetakan ke setiap butang muka (PlayStation Controller Contoh: Segitiga untuk kepala, menyeberangi badan, persegi dan bulatan untuk swipes kiri dan kanan), memberi ganjaran pemerhatian musuh yang berhati -hati. Seorang askar yang melindungi wajah mereka boleh dikalahkan oleh mogok yang rendah, misalnya. Kesannya adalah mendalam, dengan hasil yang memuaskan.
Sistem ini cemerlang dalam momen seperti pertemuan dengan bos utama pertama, troll hulking. Bos ini mempunyai bar kesihatan sekunder, hanya boleh diakses selepas pemecatan. Badan yang dikeluarkan bergantung kepada sudut serangan, yang membolehkan pelucutan strategik atau penyingkiran muka, meninggalkan troll sementara tidak berupaya.
Sistem senjata adalah satu lagi pembezaan utama. Stamina tidak menjana semula secara automatik; Pemain mesti menambahnya secara manual dengan memegang butang blok. Ini, digabungkan dengan elemen-elemen seperti Soulslike seperti Dodge/Block/Parry Timings yang tepat, mewujudkan sistem ganjaran risiko, walaupun penalti kurang teruk daripada dalam gelaran dari ofsoftware. Pada mulanya, ini terasa bergelora, kerana sistem serangan arah menuntut skim kawalan yang berbeza. Walau bagaimanapun, sekali disesuaikan, mekanik unik mengambil peringkat tengah. Kedudukan yang berbeza (pemotongan atau tujahan) membolehkan pertempuran strategik berdasarkan penilaian musuh dan hUD.
Bilah tangkapan skrin api
9 gambar
Senjata adalah pusat kepada bilah api , menuntut perhatian yang berterusan. Senjata bermata membosankan dengan penggunaan, yang memerlukan batu mengasah atau perubahan pendirian (kelebihan dan hujung memakai secara bebas). Senjata mempunyai meter ketahanan, akhirnya menghancurkan dan memerlukan pembaikan di pusat pemeriksaan anvil atau reforging. Ini membawa kepada inovasi yang paling penting: The Forge.
The Forge lebih daripada menu kerajinan; Ini pengalaman tangan. Pemain memilih template senjata, menyesuaikan reka bentuknya (contohnya, panjang lembing, bentuk kepala), dan kemudian secara fizikal memukulnya pada anvil melalui minigame. Minigame ini melibatkan pencocokan garis melengkung dengan memanipulasi bar menegak dengan serangan tukul. Lebih banyak kerja logam melemahkan senjata, jadi ketepatan adalah kunci. Penarafan bintang yang dihasilkan menentukan kekerapan pembaikan sebelum kerosakan kekal.
Penggunaan Elemen Dark Souls Mercurysteam adalah tidak mengejutkan, yang diberikan pengaruh dari Connection Fire of Fire ke Blade of Darkness , seorang pendahulu Mercurysteam dianggap sebagai pendahulu jiwa. Studio ini membina masa lalu, mengintegrasikan kemajuan dari studio lain.