De langverwachte survival-horror-shooter, S.T.A.L.K.E.R. 2, behaalde zo'n fenomenaal succes in zijn thuisland dat het de Oekraïense internetinfrastructuur overweldigde. Dit artikel onderzoekt de lancering van de game, de impact ervan en de reactie van de ontwikkelaars.
Een landelijk internetfenomeen
Op 20 november is de releasedatum van S.T.A.L.K.E.R. Op 2 oktober meldden de Oekraïense internetproviders Tenet en Triolan 's avonds aanzienlijke snelheidsdalingen. Dit werd rechtstreeks toegeschreven aan het enorme aantal gelijktijdige downloads door Oekraïense gamers die de game graag wilden ervaren. In de Telegram-aankondiging van Triolan, zoals vertaald, stond dat de verhoogde netwerkbelasting tijdelijke vertragingen veroorzaakte.
Zelfs nadat de game succesvol was gedownload, ondervonden veel spelers inlog- en laadproblemen. De internetvertraging hield enkele uren aan voordat deze werd opgelost toen de downloads voltooid waren.
GSC Game World, de ontwikkelaars, uitten zowel trots als verbazing over het evenement. Creatief directeur Mariia Grygorovych zei: "Het was moeilijk voor het hele land, en de internetverstoring is een negatief aspect, maar het is ook ongelooflijk!" Ze benadrukte de positieve impact en zei dat het spel veel Oekraïners vreugde bracht.
De immense populariteit van het spel valt niet te ontkennen. Binnen slechts twee dagen na de lancering heeft S.T.A.L.K.E.R. 2 verkocht wereldwijd een indrukwekkende 1 miljoen exemplaren, met bijzonder sterke verkopen in Oekraïne. Ondanks bekende prestatieproblemen en bugs was het succes opmerkelijk.
GSC Game World, een Oekraïense studio met kantoren in Kiev en Praag, kreeg te maken met uitdagingen bij het uitbrengen van de game vanwege het aanhoudende conflict in Oekraïne, dat meerdere vertragingen bij de lancering veroorzaakte. Ze hielden echter vol, brachten de game in november uit en beloofden bugs en prestatieproblemen aan te pakken door middel van regelmatige updates; de derde grote patch werd eerder deze week uitgebracht.