À première vue, vous pourriez facilement confondre Atomfall pour un jeu de style Fallout, peut-être même en l'imaginant comme un titre * réel * Fallout set dans une Angleterre post-apocalyptique au lieu de l'Amérique. Atomfall est une aventure post-nucléaire à la première personne avec une conception de l'histoire alternative, un peu comme la célèbre série Fallout. Cependant, malgré ces similitudes de surface, Atomfall sculpte son propre chemin unique dans le paysage du jeu.
Ryan Greene, directeur artistique de la rébellion du développeur, reconnaît les comparaisons inévitables avec les retombées. "Une fois que vous jouez au jeu, vous vous rendez compte que ce ne sont pas des retombées, mais oui, nous le savions", a déclaré Greene à IGN. Il a en outre expliqué que l'un des propriétaires de Rebellion, Jason Kingsley, est un grand fan de retombées, donc certains parallèles étaient attendus. "Et ces gars sont super dans ce qu'ils font. Et c'est cool", a ajouté Greene, montrant le respect des créateurs de Fallout tout en mettant l'accent sur l'identité distincte d'Atomfall.
ING a souligné en août dernier qu'Atomfall est bien plus qu'une simple version britannique de Fallout. Greene lui-même a averti que de telles comparaisons sont "trompeuses". Il a souligné qu'après avoir joué à Atomfall pendant un certain temps, les joueurs reconnaissaient son caractère unique. "Une fois que vous y jouez un peu, tu es comme, oh, c'est sa propre chose à coup sûr", a déclaré Greene. Il a également souligné que Rebellion, le studio britannique indépendant derrière la franchise Sniper Elite, n'est pas Bethesda appartenant à Microsoft. Atomfall, bien que ambitieux pour la rébellion, n'est pas à l'échelle d'un jeu de défilement ou d'un jeu de retombées. "La réalité est, voici cette franchise très réussie et nous sommes la version 1.0", a déclaré Greene, appréciant la comparaison mais soulignant le caractère distinctif d'Atomfall.
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Selon Greene, un jeu moyen d'Atomfall dure environ "25 heures", avec des compléments capables d'étendre leur gameplay considérablement. Pour plus d'informations sur la mécanique du jeu, consultez le dernier aperçu pratique d'IGN d'Atomfall, où Simon Cardy a fait une série de meurtres. Greene a confirmé que les joueurs ont la liberté de tuer quiconque ou tout le monde s'ils le souhaitent. "C'est bien. Nous avons plusieurs finitions pour le jeu, donc certains d'entre eux fermeraient si vous étiez censé travailler avec eux tout au long, mais vous trouverez plusieurs autres itinéraires pour terminer le jeu et obtenir un résultat", a-t-il expliqué.
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Atomfall ne suit pas la structure RPG traditionnelle des quêtes principales et secondaires. Au lieu de cela, Greene l'a décrit comme "un réseau d'araignée de l'histoire connectée". Il a expliqué: "Donc, même si vous séparez un fil, vous pouvez généralement trouver un autre fil qui vous ramène au mystère global." Cette approche narrative permet une expérience flexible et immersive.
Fait intéressant, les joueurs peuvent également compléter l'atome sans tuer personne. Greene est "assez certain", c'est possible, notant ", j'ai réussi environ neuf heures, probablement à mi-chemin de la vitesse de jeu assez rapide et je n'ai tué personne. Je suis assez certain que vous pouvez le faire et il n'y a pas de déclenchement d'avoir à tuer quelqu'un." Cette flexibilité dans le gameplay ajoute une autre couche de profondeur à Atomfall, la distinguant davantage de ses contemporains.