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Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Autor : Emma Mar 05,2025

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en un nuevo contexto. Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, presenta desafíos y oportunidades únicos para el diseño de armas. Para comprender el proceso de desarrollo, entrevistamos a Kaname Fujioka (director de arte y director ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (Director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom).

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Ajustes de caza y armas sin problemas

El mundo sin costuras y el clima dinámico de las salvajes requirieron importantes ajustes de armas. Tokuda destacó los cambios en la luz ligera y pesada y el arco, abordando el desafío de la munición y los recubrimientos ilimitados sin que la base se repita. La solución implicaba equilibrar la gestión del calibre, al tiempo que permitía la munición elaborada y de campo. Estos cambios se extendieron más allá de la mecánica, impactando el diseño de armas y las animaciones. Fujioka enfatizó la claridad visual de las acciones, particularmente las animaciones de carga de arco aviso, mejoradas por los avances tecnológicos. El objetivo era el uso de armas naturales, incluso durante las interrupciones, permitiendo acciones como la curación mientras se movía. El nuevo modo de enfoque, que permite el movimiento direccional durante los ataques, mejora aún más la agencia de jugadores.

Focus huelgas y sistema de heridas

Wilds introduce ataques de enfoque, ataques poderosos realizados en el modo de enfoque en monstruos heridos. Mientras que visualmente distinta de cada arma, Tokuda aclaró que la producción de daño está estandarizada para evitar la disparidad excesiva entre los tipos de armas, abordando los problemas de equilibrio de la versión beta abierta. El sistema de la herida, activado por el daño acumulado, proporciona una capa táctica. Las heridas se pueden crear a través de interacciones ambientales o batallas de monstruos, ofreciendo oportunidades estratégicas y posibles recompensas adicionales para la caza de monstruos heridos. La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, con el modo de enfoque destinado a crear experiencias de caza más impactantes y concentradas.

Proceso de desarrollo de armas

El equipo de desarrollo empleó un sistema en el que algunos miembros del personal supervisaron múltiples tipos de armas, con aproximadamente seis planificadores responsables de la experiencia de los jugadores. La gran espada sirvió como prototipo de desarrollo, informando el diseño de otras armas. El equipo colaboró ​​de cerca, involucrando a artistas y animadores para refinar los movimientos de armas y la estética. Focus Strikes, un nuevo elemento, fueron diseñados con un enfoque en la sensación y el disfrute, con la animación de huelga de enfoque de la Gran Espada, sirviendo como un punto de referencia.

Singularidad y equilibrio de armas

Los desarrolladores priorizaron mantener la individualidad de armas para lograr un equilibrio perfecto. Mientras apuntaban a satisfacer las experiencias de los jugadores, reconocieron el desafío de prevenir las armas superadas y fáciles de usar. La bocina de caza, por ejemplo, fue diseñada para sobresalir en el control del área, aprovechando su mecánica única basada en el sonido. Sus capacidades de auto-buffing se ajustaron después de la versión beta para evitar eclipsar otras armas. El equipo acepta que algunas armas funcionarán inherentemente mejor contra ciertos monstruos, pero se esfuerzan por evitar construcciones demasiado eficientes y meta-definidas. La capacidad de llevar dos armas fomenta las opciones de armas complementarias.

Sistema de decoración y compilaciones de habilidades

El sistema de decoración en Wilds se asemeja al mundo, con habilidades específicas activadas a través de espacios de armas o armaduras. La alquimia permite elaborar decoraciones de una sola habilidad, eliminando la frustración de las habilidades inalcanzables.

Preferencias de desarrollador y comentarios beta abiertos

Tokuda favorece las armas de largo alcance y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka es un usuario dedicado de Lance. La lanza, aunque tenía la intención de enfatizar la vigilancia y el contraataque, recibió comentarios negativos significativos durante la versión beta abierta debido a diversos problemas técnicos. Los desarrolladores están abordando activamente estos problemas para el lanzamiento final. El compromiso del equipo con la retroalimentación del jugador y su pasión por crear una experiencia convincente de monstruos cazadores son fundamentales para el desarrollo del juego.

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