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Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

Auteur : Emma Mar 05,2025

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design

Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans un nouveau contexte. Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, présente des défis uniques et des opportunités de conception d'armes. Pour comprendre le processus de développement, nous avons interviewé Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du First Monster Hunter Game) et Yuya Tokuda (directeur de Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom).

Monster Hunter Wilds Oeuvre 1Monster Hunter Wilds Oeuvre 2Monster Hunter Wilds Oeuvre 3Monster Hunter Wilds Oeuvre 4Monster Hunter Wilds Oeuvre 5Monster Hunter Wilds illustration 6

Hunting sans couture et ajustements d'armes

Le monde sans couture et le temps dynamique des sauvages ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda a mis en évidence les modifications des bowguns légers et lourds et de l'arc, relevant le défi des munitions et des revêtements illimités sans réapprovisionnement de base. La solution impliquait d'équilibrer autour de la gestion de la jauge, tout en permettant des munitions fabriquées et fondantes. Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique, ce qui a un impact sur la conception des armes et les animations. Fujioka a souligné la clarté visuelle des actions, en particulier les animations de chargement de bowgun, améliorées par les progrès technologiques. L'objectif était l'utilisation naturelle des armes, même pendant les interruptions, permettant des actions comme la guérison tout en se déplaçant. Le nouveau mode de mise au point, permettant un mouvement directionnel lors des attaques, améliore encore l'agence des joueurs.

Focus Strikes and Wound System

Wilds introduit des frappes Focus, des attaques puissantes effectuées en mode Focus sur les monstres blessés. Bien que visuellement distinct pour chaque arme, Tokuda a précisé que la sortie des dommages est standardisée pour éviter une disparité excessive entre les types d'armes, résolvant les problèmes d'équilibre de la version bêta ouverte. Le système des plaies, déclenché par des dommages accumulés, fournit une couche tactique. Les blessures peuvent être créées par des interactions environnementales ou des batailles de monstres, offrant des opportunités stratégiques et des récompenses supplémentaires potentielles pour la chasse aux monstres blessés. La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir la satisfaction appropriée de la récréation et la satisfaction des joueurs, avec le mode de mise au point destiné à créer des expériences de chasse concentrées et plus impactantes.

Processus de développement d'armes

L'équipe de développement a utilisé un système où certains membres du personnel ont supervisé plusieurs types d'armes, avec environ six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs. La grande épée a servi de prototype de développement, informant la conception d'autres armes. L'équipe a collaboré de près, impliquant des artistes et des animateurs pour affiner les mouvements d'armes et l'esthétique. Focus Strikes, un nouvel élément, a été conçu en mettant l'accent sur la sensation et le plaisir, avec l'animation Focus Strike de Great Sword servant de référence.

Unicité et équilibre d'armes

Les développeurs ont la priorité à la maintenance de l'individualité des armes sur la réalisation d'un équilibre parfait. Tout en visant des expériences de joueurs satisfaisantes, ils ont reconnu le défi de prévenir les armes maîtrisées et faciles à utiliser. Le klaxon de chasse, par exemple, a été conçu pour exceller dans le contrôle de la zone, tirant parti de sa mécanique sonore unique. Ses capacités d'auto-obstacle ont été ajustées la version bêta post-ouverte pour éviter de éclipser d'autres armes. L'équipe accepte que certaines armes fonctionneront intrinsèquement mieux contre certains monstres, mais ils s'efforcent d'éviter les constructions de méta-définition trop efficaces. La capacité de transporter deux armes encourage les choix d'armes complémentaires.

Système de décoration et construction de compétences

Le système de décoration dans Wilds ressemble à celui du monde, avec des compétences spécifiques activées par des emplacements d'armes ou d'armure. L'alchimie permet de fabriquer des décorations monocillaires, éliminant la frustration des compétences inaccessibles.

Préférences des développeurs et commentaires bêta ouverts

Tokuda favorise les armes à longue portée et l'épée et le bouclier adaptables, tandis que Fujioka est un utilisateur de Lance dédié. La Lance, bien que destinée à mettre l'accent sur la garde et la contre-attaque, a reçu des commentaires négatifs importants pendant la version bêta ouverte en raison de divers problèmes techniques. Les développeurs abordent activement ces problèmes pour la version finale. L'engagement de l'équipe envers les commentaires des joueurs et sa passion pour la création d'une expérience convaincante du chasseur de monstres sont au cœur du développement du jeu.

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