Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
Con ogni nuova puntata di Monster Hunter, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite in un contesto nuovo. Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, presenta sfide e opportunità uniche per il design delle armi. Per comprendere il processo di sviluppo, abbiamo intervistato Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo gioco di Monster Hunter) e Yuya Tokuda (direttore Wilds, coinvolto dalla Monster Hunter Freedom).
Funzionalità e aggiustamenti di armi senza soluzione di continuità
Il mondo senza soluzione di continuità e il clima dinamico delle terre selvagge richiedevano significativi aggiustamenti delle armi. Tokuda ha messo in evidenza le modifiche alla luce e alle prime bowgun e all'arco, affrontando la sfida di munizioni e rivestimenti illimitati senza rifornimento di base. La soluzione prevedeva il bilanciamento della gestione del calibro, pur consentendo munizioni elaborate e basate sul campo. Queste modifiche si estendevano oltre la meccanica, incidendo sul design e le animazioni delle armi. Fujioka ha sottolineato la chiarezza visiva delle azioni, in particolare le animazioni di ricarica di Bowgun, migliorata dai progressi tecnologici. L'obiettivo era l'uso naturale dell'arma, anche durante le interruzioni, permettendo azioni come la guarigione mentre si muovevano. La nuova modalità Focus, che consente il movimento direzionale durante gli attacchi, migliora ulteriormente l'agenzia dei giocatori.
Focus colpi e sistema di ferite
Wilds introduce colpi di messa a fuoco, potenti attacchi eseguiti in modalità Focus su mostri feriti. Sebbene visivamente distinto per ogni arma, Tokuda ha chiarito che la produzione di danni è standardizzata per evitare un'eccessiva disparità tra i tipi di armi, affrontando i problemi di equilibrio dalla beta aperta. Il sistema della ferita, attivato da danni accumulati, fornisce uno strato tattico. Le ferite possono essere create attraverso interazioni ambientali o battaglie mostruose, offrendo opportunità strategiche e potenziali premi aggiuntivi per la caccia ai mostri feriti. Monster Health and Tornness sono stati adeguati per mantenere un'adeguata soddisfazione di gioco e dei giocatori, con la modalità di messa a fuoco destinata a creare esperienze di caccia più di impatto e concentrate.
Processo di sviluppo delle armi
Il team di sviluppo ha impiegato un sistema in cui alcuni membri del personale hanno supervisionato più tipi di armi, con circa sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori. La grande spada è stata un prototipo di sviluppo, informando la progettazione di altre armi. Il team ha collaborato da vicino, coinvolgendo artisti e animatori per perfezionare i movimenti delle armi e l'estetica. Focus Strikes, un nuovo elemento, sono stati progettati con particolare attenzione a sensazione e divertimento, con l'animazione Focus Strike di Great Sword che funge da punto di riferimento.
Unicità ed equilibrio dell'arma
Gli sviluppatori hanno dato la priorità al mantenimento dell'individualità delle armi per raggiungere un perfetto equilibrio. Pur puntando a soddisfare le esperienze dei giocatori, hanno riconosciuto la sfida di prevenire armi sopraffatte e facili da usare. Il corno di caccia, ad esempio, è stato progettato per eccellere nel controllo dell'area, sfruttando i suoi unici meccanici basati sul suono. Le sue capacità autonome sono state regolate beta post-aperte per evitare di oscurare altre armi. Il team accetta che alcune armi si esibiranno intrinsecamente contro alcuni mostri, ma si sforzano di evitare build troppo efficienti e metalliche. La capacità di trasportare due armi incoraggia le scelte di armi complementari.
Sistema di decorazione e costruzioni di abilità
Il sistema di decorazione in Wilds assomiglia al mondo, con abilità specifiche attivate attraverso le armi o le slot di armatura. L'alchimia consente di elaborare decorazioni a singola competenza, eliminando la frustrazione di abilità irraggiungibili.
Preferenze degli sviluppatori e feedback beta aperti
Tokuda favorisce le armi a lungo raggio e la spada e lo scudo adattabili, mentre Fujioka è un utente di Lance dedicato. La lancia, sebbene destinata a enfatizzare la protezione e il contrattacco, ha ricevuto un feedback negativo significativo durante la beta aperta a causa di vari problemi tecnici. Gli sviluppatori stanno affrontando attivamente questi problemi per la versione finale. L'impegno della squadra per il feedback dei giocatori e la loro passione per la creazione di un'esperienza di Monster Hunter avvincente sono fondamentali per lo sviluppo del gioco.