Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ
ด้วยการผ่อนชำระใหม่ของ Monster Hunter ผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดในบริบทใหม่ Monster Hunter Wilds มุ่งเป้าไปที่ประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อนำเสนอความท้าทายและโอกาสที่ไม่เหมือนใครสำหรับการออกแบบอาวุธ เพื่อให้เข้าใจถึงกระบวนการพัฒนาเราได้สัมภาษณ์ Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารซึ่งเป็นผู้อำนวยการเกม Monster Hunter เกมแรก) และ Yuya Tokuda (ผู้อำนวยการ Wilds เกี่ยวข้องตั้งแต่ Monster Hunter Freedom)
การล่าสัตว์และการปรับอาวุธที่ไร้รอยต่อ
โลกที่ไร้รอยต่อและสภาพอากาศแบบไดนามิกของป่าจำเป็นต้องมีการปรับอาวุธที่สำคัญ Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงของปืนใหญ่และคันธนูและคันธนูที่จัดการกับความท้าทายของกระสุนและการเคลือบที่ไม่ จำกัด โดยไม่ต้องใส่ฐาน โซลูชันที่เกี่ยวข้องกับการปรับสมดุลรอบการจัดการมาตรวัดในขณะที่ยังคงอนุญาตให้กระสุนที่สร้างขึ้นและพบกับสนาม การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกส่งผลกระทบต่อการออกแบบอาวุธและภาพเคลื่อนไหว ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของการกระทำของการกระทำโดยเฉพาะอย่างยิ่งแอนิเมชั่นการชาร์จของ Bowgun ซึ่งได้รับการปรับปรุงโดยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี เป้าหมายคือการใช้อาวุธตามธรรมชาติแม้ในระหว่างการหยุดชะงักทำให้การกระทำเช่นการรักษาขณะเคลื่อนไหว โหมดโฟกัสใหม่ที่เปิดใช้งานการเคลื่อนไหวทิศทางในระหว่างการโจมตีช่วยเพิ่มเอเจนซี่ของผู้เล่นต่อไป
การนัดหยุดงานและระบบแผล
Wilds แนะนำการโจมตีโฟกัสการโจมตีที่ทรงพลังดำเนินการในโหมดโฟกัสในสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บ ในขณะที่ความแตกต่างทางสายตาสำหรับแต่ละอาวุธโทคุดะชี้แจงว่าเอาต์พุตความเสียหายนั้นได้มาตรฐานเพื่อหลีกเลี่ยงความไม่เท่าเทียมกันมากเกินไประหว่างประเภทอาวุธ ระบบแผลที่เกิดจากความเสียหายสะสมให้ชั้นยุทธวิธี บาดแผลสามารถสร้างขึ้นได้ผ่านการโต้ตอบด้านสิ่งแวดล้อมหรือการต่อสู้มอนสเตอร์นำเสนอโอกาสเชิงกลยุทธ์และรางวัลเพิ่มเติมที่อาจเกิดขึ้นสำหรับการล่าสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บ สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความเหนียวได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่นด้วยโหมดโฟกัสที่มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างประสบการณ์การล่าสัตว์ที่มีผลกระทบและเข้มข้นมากขึ้น
กระบวนการพัฒนาอาวุธ
ทีมพัฒนาใช้ระบบที่พนักงานบางคนดูแลอาวุธหลายประเภทโดยมีนักวางแผนประมาณหกคนรับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่น ดาบที่ยิ่งใหญ่ทำหน้าที่เป็นต้นแบบการพัฒนาแจ้งการออกแบบอาวุธอื่น ๆ ทีมทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดเกี่ยวข้องกับศิลปินและแอนิเมชั่นเพื่อปรับแต่งการเคลื่อนไหวของอาวุธและความสวยงาม โฟกัส Strikes องค์ประกอบใหม่ได้รับการออกแบบโดยมุ่งเน้นไปที่ความรู้สึกและความเพลิดเพลินด้วยแอนิเมชั่นการนัดหยุดงานของดาบที่ยิ่งใหญ่ซึ่งทำหน้าที่เป็นเกณฑ์มาตรฐาน
ความเป็นเอกลักษณ์และความสมดุลของอาวุธ
นักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญการรักษาความเป็นตัวตนของอาวุธเพื่อให้ได้ความสมดุลที่สมบูรณ์แบบ ในขณะที่ตั้งเป้าหมายเพื่อสร้างความพึงพอใจให้กับประสบการณ์ของผู้เล่นพวกเขายอมรับความท้าทายในการป้องกันอาวุธที่เอาชนะและใช้งานง่าย ยกตัวอย่างเช่นฮอร์นการล่าสัตว์ได้รับการออกแบบมาเพื่อควบคุมพื้นที่โดยใช้ประโยชน์จากกลไกที่ใช้เสียงที่เป็นเอกลักษณ์ ความสามารถในการบัฟเฟอร์ตนเองของมันได้รับการปรับหลังการเปิดเบต้าเพื่อหลีกเลี่ยงการบดบังอาวุธอื่น ๆ ทีมยอมรับว่าอาวุธบางอย่างจะทำงานได้ดีขึ้นกับสัตว์ประหลาดบางตัว แต่พวกเขาก็พยายามหลีกเลี่ยงการสร้างเมตาที่มีประสิทธิภาพมากเกินไป ความสามารถในการพกพาอาวุธสองอาวุธส่งเสริมการเลือกอาวุธเสริม
ระบบการตกแต่งและทักษะสร้าง
ระบบการตกแต่งใน Wilds คล้ายกับโลกโดยมีทักษะเฉพาะที่เปิดใช้งานผ่านอาวุธหรือชุดเกราะ การเล่นแร่แปรธาตุอนุญาตให้สร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวกำจัดความยุ่งยากของทักษะที่ไม่สามารถบรรลุได้
การตั้งค่านักพัฒนาและข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิด
Tokuda โปรดปรานอาวุธระยะยาวและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ในขณะที่ฟูจิโอกะเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ แลนซ์ในขณะที่มีจุดประสงค์เพื่อเน้นการป้องกันและการตอบโต้ได้รับการตอบรับเชิงลบอย่างมีนัยสำคัญในระหว่างการเปิดเบต้าเนื่องจากปัญหาทางเทคนิคต่างๆ นักพัฒนากำลังจัดการกับปัญหาเหล่านี้อย่างแข็งขันสำหรับการเปิดตัวครั้งสุดท้าย ความมุ่งมั่นของทีมที่มีต่อข้อเสนอแนะของผู้เล่นและความหลงใหลในการสร้างประสบการณ์นักล่าสัตว์ประหลาดที่น่าสนใจนั้นเป็นศูนย์กลางของการพัฒนาของเกม