Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Com cada nova edição de caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas em um novo contexto. Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça sem costura, apresenta desafios e oportunidades únicos para o design de armas. Para entender o processo de desenvolvimento, entrevistamos Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor de Wilds, envolvido desde Monster Hunter Freedom).
Ajustes de caça e armas sem costura
O mundo sem costura e o clima dinâmico dos selvagens exigiam ajustes significativos de armas. Tokuda destacou as mudanças nas pistolas leves e pesadas e ao arco, abordando o desafio de munição e revestimentos ilimitados sem reabastecimento de base. A solução envolveu o equilíbrio do gerenciamento de medidores, enquanto ainda permitia munição criada e acentada em campo. Essas mudanças se estenderam além da mecânica, impactando o design e as animações de armas. Fujioka enfatizou a clareza visual das ações, particularmente as animações de cobrança de arjão, aprimoradas por avanços tecnológicos. O objetivo era o uso de armas naturais, mesmo durante interrupções, permitindo ações como cura enquanto se move. O novo modo de foco, permitindo o movimento direcional durante ataques, aprimora ainda mais a agência de jogadores.
Focus Strikes and Wound System
Wilds apresenta ataques de foco, ataques poderosos realizados no modo de foco em monstros feridos. Embora visualmente distinto para cada arma, Tokuda esclareceu que a produção de danos é padronizada para evitar disparidade excessiva entre os tipos de armas, abordando problemas de equilíbrio da versão beta aberta. O sistema de feridas, desencadeado por danos acumulados, fornece uma camada tática. As feridas podem ser criadas através de interações ambientais ou batalhas de monstros, oferecendo oportunidades estratégicas e possíveis recompensas adicionais para caçar monstros feridos. A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, com o modo de foco destinado a criar experiências de caça mais impactantes e concentradas.
Processo de desenvolvimento de armas
A equipe de desenvolvimento empregou um sistema em que alguns funcionários supervisionavam vários tipos de armas, com aproximadamente seis planejadores responsáveis pela experiência do jogador. A Grande Espada serviu como protótipo de desenvolvimento, informando o design de outras armas. A equipe colaborou de perto, envolvendo artistas e animadores para refinar os movimentos e estética das armas. Os ataques de foco, um novo elemento, foram projetados com foco na sensação e no prazer, com a animação de greve de foco da Grande Espada servindo como uma referência.
Singularidade e equilíbrio da arma
Os desenvolvedores priorizaram a manutenção da individualidade das armas em relação a alcançar o equilíbrio perfeito. Enquanto pretendem satisfazer as experiências dos jogadores, eles reconheceram o desafio de evitar armas dominadas e fáceis de usar. O chifre de caça, por exemplo, foi projetado para se destacar no controle de área, alavancando sua mecânica única baseada em som. Suas capacidades de auto-búfulo foram ajustadas após a abertura beta para evitar ofuscar outras armas. A equipe aceita que algumas armas inerentemente terão um desempenho melhor contra certos monstros, mas se esforçam para evitar construções de meta-definição excessivamente eficientes. A capacidade de transportar duas armas incentiva as opções de armas complementares.
Sistema de decoração e construções de habilidades
O sistema de decoração em Wilds se assemelha ao mundo, com habilidades específicas ativadas através de slots de armas ou armaduras. A alquimia permite criar decorações de habilidade única, eliminando a frustração de habilidades inatingíveis.
Preferências do desenvolvedor e feedback beta aberto
Tokuda favorece armas de longo alcance e a espada e escudo adaptáveis, enquanto Fujioka é um usuário dedicado de Lance. A Lance, embora pretendida em enfatizar a proteção e o contra -ataque, recebeu um feedback negativo significativo durante a versão beta aberta devido a vários problemas técnicos. Os desenvolvedores estão abordando ativamente esses problemas para o lançamento final. O compromisso da equipe com o feedback dos jogadores e sua paixão por criar uma experiência atraente de caçadores de monstros são centrais no desenvolvimento do jogo.