Lar Notícias Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

Autor : Emma Mar 05,2025

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design

Com cada nova edição de caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas em um novo contexto. Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça sem costura, apresenta desafios e oportunidades únicos para o design de armas. Para entender o processo de desenvolvimento, entrevistamos Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor de Wilds, envolvido desde Monster Hunter Freedom).

MONSTER Hunter Wilds Artwork 1MONSTER Hunter Wilds Artwork 2MONSTER Hunter Wilds Artwork 3MONSTER Hunter Wilds Artwork 4MONSTER Hunter Wilds Artwork 5MONSTER Hunter Wilds Artwork 6

Ajustes de caça e armas sem costura

O mundo sem costura e o clima dinâmico dos selvagens exigiam ajustes significativos de armas. Tokuda destacou as mudanças nas pistolas leves e pesadas e ao arco, abordando o desafio de munição e revestimentos ilimitados sem reabastecimento de base. A solução envolveu o equilíbrio do gerenciamento de medidores, enquanto ainda permitia munição criada e acentada em campo. Essas mudanças se estenderam além da mecânica, impactando o design e as animações de armas. Fujioka enfatizou a clareza visual das ações, particularmente as animações de cobrança de arjão, aprimoradas por avanços tecnológicos. O objetivo era o uso de armas naturais, mesmo durante interrupções, permitindo ações como cura enquanto se move. O novo modo de foco, permitindo o movimento direcional durante ataques, aprimora ainda mais a agência de jogadores.

Focus Strikes and Wound System

Wilds apresenta ataques de foco, ataques poderosos realizados no modo de foco em monstros feridos. Embora visualmente distinto para cada arma, Tokuda esclareceu que a produção de danos é padronizada para evitar disparidade excessiva entre os tipos de armas, abordando problemas de equilíbrio da versão beta aberta. O sistema de feridas, desencadeado por danos acumulados, fornece uma camada tática. As feridas podem ser criadas através de interações ambientais ou batalhas de monstros, oferecendo oportunidades estratégicas e possíveis recompensas adicionais para caçar monstros feridos. A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, com o modo de foco destinado a criar experiências de caça mais impactantes e concentradas.

Processo de desenvolvimento de armas

A equipe de desenvolvimento empregou um sistema em que alguns funcionários supervisionavam vários tipos de armas, com aproximadamente seis planejadores responsáveis ​​pela experiência do jogador. A Grande Espada serviu como protótipo de desenvolvimento, informando o design de outras armas. A equipe colaborou de perto, envolvendo artistas e animadores para refinar os movimentos e estética das armas. Os ataques de foco, um novo elemento, foram projetados com foco na sensação e no prazer, com a animação de greve de foco da Grande Espada servindo como uma referência.

Singularidade e equilíbrio da arma

Os desenvolvedores priorizaram a manutenção da individualidade das armas em relação a alcançar o equilíbrio perfeito. Enquanto pretendem satisfazer as experiências dos jogadores, eles reconheceram o desafio de evitar armas dominadas e fáceis de usar. O chifre de caça, por exemplo, foi projetado para se destacar no controle de área, alavancando sua mecânica única baseada em som. Suas capacidades de auto-búfulo foram ajustadas após a abertura beta para evitar ofuscar outras armas. A equipe aceita que algumas armas inerentemente terão um desempenho melhor contra certos monstros, mas se esforçam para evitar construções de meta-definição excessivamente eficientes. A capacidade de transportar duas armas incentiva as opções de armas complementares.

Sistema de decoração e construções de habilidades

O sistema de decoração em Wilds se assemelha ao mundo, com habilidades específicas ativadas através de slots de armas ou armaduras. A alquimia permite criar decorações de habilidade única, eliminando a frustração de habilidades inatingíveis.

Preferências do desenvolvedor e feedback beta aberto

Tokuda favorece armas de longo alcance e a espada e escudo adaptáveis, enquanto Fujioka é um usuário dedicado de Lance. A Lance, embora pretendida em enfatizar a proteção e o contra -ataque, recebeu um feedback negativo significativo durante a versão beta aberta devido a vários problemas técnicos. Os desenvolvedores estão abordando ativamente esses problemas para o lançamento final. O compromisso da equipe com o feedback dos jogadores e sua paixão por criar uma experiência atraente de caçadores de monstros são centrais no desenvolvimento do jogo.

Artigos Mais Recentes Mais
  • Como completar o Herc The Merc Challenge no BitLife

    Conquistar o Herc The Merc Challenge na Bitlife: um guia passo a passo Este desafio Bitlife combina exercícios de ginástica com um lado mais sombrio-assassinato. Embora a lâmina do assassino seja útil, não é essencial. Vamos quebrar como completar esse desafio. Desafio Objetivos: Nascido na Grécia 100% Saúde

    Mar 06,2025
  • Mesclar dragões! Dragon Gems Guide - Strategias abrangentes de ganhos e gastos

    Mastering Merge Dragons: Um guia para o Dragon Gems Dragon Gems é a moeda premium nos dragões de mesclagem, crucial para adquirir itens exclusivos, desbloquear recompensas e aumentar o progresso. Este guia detalha maneiras eficientes de ganhar e gastar essas jóias valiosas. Enquanto comprar jóias com dinheiro real é um

    Mar 06,2025
  • Monster Hunter Wilds não tem novas armas porque são difíceis de criar

    O desafio de criar novos tipos de armas na franquia Monster Hunter é significativo. Este artigo investiga as complexidades do equilíbrio de armas e revela detalhes sobre a próxima colaboração do MH Wilds X MH agora. Monster Hunter Wilds: Explorando a possibilidade de uma 15ª arma tipo AN

    Mar 06,2025
  • Soul Tide é o mais recente jogo de gacha a anunciar seus EOS

    A jornada de Soul Tide está chegando ao fim. Os desenvolvedores IQI Games e o editor Lemcnsun Entertainment anunciaram o fim do serviço (EOS) para a alma maré. Depois de dois anos e dez meses desde o seu lançamento global para dispositivos móveis, o jogo será encerrado oficialmente em 28 de fevereiro de 2025. O curs pela Soul Tide's Cur

    Mar 06,2025
  • Fashion League é um próximo jogo de moda 3D que permite se expressar com personalizações de avatar inclusivas

    Liberte o seu ícone de moda interior da Fashion League, o próximo jogo de moda móvel 3D gratuito da Finfin Play AG, lançando neste outono! Esse título inovador obscurece as linhas entre moda e jogo digital, oferecendo uma plataforma única para auto-expressão e criatividade. Projete seu sonho av

    Mar 06,2025
  • Beam On: A Star Force Quest é um panfleto infinito feito para promover uma banda virtual

    Beam On: A Star Forest Adventure - Uma promoção de banda única disfarçada de um feixe sem fim, um jogo de folheto semestrável aparentemente não digno, possui uma reviravolta única: é um veículo promocional para a banda virtual, Star Forest. Este jogo de estilo de pássaro de Flappy, disponível agora na App Store, tarefas, tarefas

    Mar 06,2025