Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo
Sa bawat bagong pag -install ng Monster Hunter, sabik na inaasahan ng mga manlalaro na makaranas ng kanilang mga paboritong armas sa isang sariwang konteksto. Ang Monster Hunter Wilds, na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, ay nagtatanghal ng mga natatanging hamon at pagkakataon para sa disenyo ng armas. Upang maunawaan ang proseso ng pag -unlad, nakapanayam namin si Kaname Fujioka (Art Director at Executive Director, director din ng unang halimaw na hunter game) at Yuya Tokuda (Wilds Director, na kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom).
Seamless pangangaso at pagsasaayos ng armas
Ang walang tahi na mundo at dynamic na panahon ng wilds ay nangangailangan ng makabuluhang pagsasaayos ng armas. Itinampok ng Tokuda ang mga pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun at bow, na tinutugunan ang hamon ng walang limitasyong munisyon at mga coatings nang walang base restocking. Ang solusyon ay kasangkot sa pagbabalanse sa paligid ng pamamahala ng gauge, habang pinapayagan pa rin ang crafted at field-found ammo. Ang mga pagbabagong ito ay pinalawak na lampas sa mga mekanika, nakakaapekto sa disenyo ng armas at mga animation. Binigyang diin ni Fujioka ang visual na kalinawan ng mga aksyon, lalo na ang mga bowgun na singilin ang mga animation, na pinahusay ng mga pagsulong sa teknolohiya. Ang layunin ay likas na paggamit ng sandata, kahit na sa mga pagkagambala, na nagpapahintulot sa mga aksyon tulad ng pagpapagaling habang gumagalaw. Ang bagong mode ng pokus, na nagpapagana ng paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag -atake, karagdagang pagpapahusay ng ahensya ng manlalaro.
Focus Strikes at Wound System
Ipinakikilala ng Wilds ang mga welga ng pokus, malakas na pag -atake na isinagawa sa mode ng pokus sa mga nasugatan na monsters. Habang biswal na natatangi para sa bawat sandata, nilinaw ng Tokuda na ang output ng pinsala ay na -standardize upang maiwasan ang labis na pagkakaiba sa pagitan ng mga uri ng armas, pagtugon sa mga isyu sa balanse mula sa bukas na beta. Ang sistema ng sugat, na na -trigger ng naipon na pinsala, ay nagbibigay ng isang taktikal na layer. Ang mga sugat ay maaaring malikha sa pamamagitan ng mga pakikipag -ugnay sa kapaligiran o mga labanan sa halimaw, nag -aalok ng mga madiskarteng oportunidad at potensyal na karagdagang mga gantimpala para sa pangangaso ng mga nasugatan na monsters. Ang kalusugan at katigasan ng Monster ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na oras ng pag -play at kasiyahan ng player, na may mode na pokus na inilaan upang lumikha ng mas nakakaapekto, puro karanasan sa pangangaso.
Proseso ng Pag -unlad ng Armas
Ang pangkat ng pag -unlad ay nagtatrabaho ng isang sistema kung saan ang ilang mga kawani ay nag -aaplay ng maraming mga uri ng armas, na may humigit -kumulang anim na tagaplano na responsable para sa karanasan ng player. Ang dakilang tabak ay nagsilbi bilang isang prototype ng pag -unlad, na nagpapaalam sa disenyo ng iba pang mga armas. Ang koponan ay nakipagtulungan nang malapit, na kinasasangkutan ng mga artista at animator upang pinuhin ang mga paggalaw ng armas at aesthetics. Ang mga welga ng pokus, isang bagong elemento, ay dinisenyo na may pagtuon sa pakiramdam at kasiyahan, kasama ang Great Sword's Focus Strike Animation na nagsisilbing isang benchmark.
Pagkakaiba -iba ng sandata at balanse
Inuna ng mga developer ang pagpapanatili ng sariling katangian ng armas sa pagkamit ng perpektong balanse. Habang naglalayon para sa kasiya-siyang karanasan sa manlalaro, kinilala nila ang hamon na maiwasan ang labis na lakas, madaling gamitin na mga armas. Ang Hunting Horn, halimbawa, ay idinisenyo upang maging higit sa kontrol ng lugar, na ginagamit ang natatanging mekanika na batay sa tunog. Ang mga kakayahan sa self-buffing nito ay nababagay sa post-open beta upang maiwasan ang pag-overshadowing ng iba pang mga armas. Tinatanggap ng koponan na ang ilang mga sandata ay likas na gampanan ng mas mahusay laban sa ilang mga monsters, ngunit nagsusumikap silang maiwasan ang labis na mahusay, pagbuo ng meta. Ang kakayahang magdala ng dalawang sandata ay naghihikayat sa mga pantulong na pagpipilian ng armas.
Ang sistema ng dekorasyon at kasanayan ay bumubuo
Ang sistema ng dekorasyon sa wilds ay kahawig ng mundo, na may mga tiyak na kasanayan na isinaaktibo sa pamamagitan ng mga puwang ng armas o sandata. Pinapayagan ng Alchemy para sa paggawa ng mga dekorasyon na single-skill, tinanggal ang pagkabigo ng mga hindi makakaya na kasanayan.
Mga kagustuhan ng developer at buksan ang feedback ng beta
Pinapaboran ng Tokuda ang mga mahahabang armas at ang madaling iakma na tabak at kalasag, habang ang Fujioka ay isang nakalaang gumagamit ng lance. Ang Lance, habang inilaan upang bigyang -diin ang pagbabantay at counterattacking, nakatanggap ng makabuluhang negatibong puna sa panahon ng bukas na beta dahil sa iba't ibang mga isyu sa teknikal. Ang mga nag -develop ay aktibong tinutugunan ang mga isyung ito para sa pangwakas na paglabas. Ang pangako ng koponan sa feedback ng player at ang kanilang pagnanasa sa paglikha ng isang nakakahimok na karanasan sa hunter ng halimaw ay sentro sa pag -unlad ng laro.