Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie
Met elke nieuwe Monster Hunter -aflevering verwachten spelers gretig op het ervaren van hun favoriete wapens in een nieuwe context. Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring, biedt unieke uitdagingen en mogelijkheden voor wapenontwerp. Om het ontwikkelingsproces te begrijpen, hebben we Kaname Fujioka (art director en uitvoerend directeur, ook directeur van de First Monster Hunter Game) geïnterviewd) en Yuya Tokuda (Wilds Director, betrokken sinds Monster Hunter Freedom).
Naadloze jacht- en wapenaanpassingen
De naadloze wereld en het dynamische weer van wildernis vereisten aanzienlijke wapenaanpassingen. Tokuda benadrukte wijzigingen in de lichte en zware bowuns en de boog, waarbij de uitdaging van onbeperkte munitie en coatings zonder basisrestocking aan te gaan. De oplossing omvatte het balanceren rond het management, terwijl het nog steeds mogelijk is gemaakt voor vervaardigde en veldgerichte munitie. Deze veranderingen strekten zich verder dan mechanica uit en beïnvloeden wapenontwerp en animaties. Fujioka benadrukte de visuele duidelijkheid van acties, met name Bowgun -laadanimaties, versterkt door technologische vooruitgang. Het doel was natuurlijk wapengebruik, zelfs tijdens onderbrekingen, waardoor acties zoals genezing tijdens het verhuizen mogelijk zijn. De nieuwe focusmodus, waardoor directionele beweging tijdens aanvallen de spelersbureau verder verbetert.
Focus stakingen en wondsysteem
Wilds introduceert focusaanvallen, krachtige aanvallen uitgevoerd in de focusmodus op gewonde monsters. Hoewel visueel duidelijk voor elk wapen, verduidelijkte Tokuda dat de schade -output gestandaardiseerd is om overmatige ongelijkheid tussen wapentypen te voorkomen, waarbij balansproblemen van de open bèta worden aangepakt. Het wondsysteem, geactiveerd door opgebouwde schade, biedt een tactische laag. Wonden kunnen worden gecreëerd door milieu -interacties of monstergevechten, die strategische kansen en potentiële extra beloningen bieden voor jagen op gewonde monsters. Monster Health en Taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de spelers te behouden, waarbij de focusmodus bedoeld was om meer impactvolle, geconcentreerde jachtervaringen te creëren.
Wapenontwikkelingsproces
Het ontwikkelingsteam gebruikte een systeem waarbij sommige personeelsleden toezicht hielden op meerdere wapensoorten, met ongeveer zes planners die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring. Het grote zwaard diende als een ontwikkelingsprototype en informeerde het ontwerp van andere wapens. Het team werkte nauw samen, waarbij kunstenaars en animators betrokken waren bij het verfijnen van wapenbewegingen en esthetiek. Focus Strikes, een nieuw element, zijn ontworpen met een focus op gevoel en plezier, waarbij de Focus Strike Animation van het Great Sword als een benchmark diende.
Wapenuniciteit en evenwicht
De ontwikkelaars gaven prioriteit aan het handhaven van wapeninivaliteit dan het bereiken van een perfecte balans. Terwijl ze streefden naar bevredigende spelerservaringen, erkenden ze de uitdaging om overweldigde, gemakkelijk te gebruiken wapens te voorkomen. De jachthoorn is bijvoorbeeld ontworpen om uit te blinken in gebiedsregeling en gebruik te maken van zijn unieke op geluid gebaseerde mechanica. De zelfbufferende mogelijkheden werden na-open bèta aangepast om andere wapens te voorkomen. Het team accepteert dat sommige wapens inherent beter zullen presteren tegen bepaalde monsters, maar ze streven ernaar om overdreven efficiënte, meta-definiërende builds te voorkomen. Het vermogen om twee wapens te dragen, moedigt complementaire wapenkeuzes aan.
Decoratiesysteem en vaardigheden bouwen
Het decoratiesysteem in Wild lijkt op dat van de wereld, met specifieke vaardigheden geactiveerd door wapen- of pantserslots. Alchemy zorgt voor het maken van single-skill decoraties, waardoor de frustratie van onbereikbare vaardigheden wordt geëlimineerd.
Ontwikkelaarsvoorkeuren en open bèta -feedback
Tokuda is voorstander van wapens met lange afstand en het aanpasbare zwaard en schild, terwijl Fujioka een toegewijde Lance-gebruiker is. De Lance, hoewel bedoeld om de nadruk te leggen op bewaken en tegenaanvallen, ontving aanzienlijke negatieve feedback tijdens de open bèta vanwege verschillende technische problemen. De ontwikkelaars pakken deze kwesties actief aan voor de uiteindelijke release. De toewijding van het team voor feedback van spelers en hun passie voor het creëren van een boeiende Monster Hunter -ervaring staat centraal in de ontwikkeling van de game.