Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
随着每条新的怪物猎人分期付款,玩家急切地期待在新鲜的环境中体验自己喜欢的武器。 Monster Hunter Wilds旨在获得无缝的狩猎体验,为武器设计带来了独特的挑战和机会。为了了解开发过程,我们采访了Kaname Fujioka(艺术总监兼执行总监,也是第一个Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedile以来参与其中)。
无缝狩猎和武器调整
荒野的无缝世界和动态天气需要进行大量武器调整。 Tokuda强调了轻便和重弓枪和弓箭的变化,以解决无限弹药和涂料的挑战,而无需基础补货。该解决方案涉及在规格管理周围保持平衡,同时仍允许制作和现场创建的弹药。这些变化扩展到了力学之外,影响了武器设计和动画。富士(Fujioka)强调了动作的视觉清晰度,尤其是通过技术进步增强的弓形收费动画。目的是自然武器的使用,即使在中断期间,也可以在移动时进行康复之类的动作。新的焦点模式,在攻击过程中实现方向运动,进一步增强了玩家代理。
聚焦罢工和伤口系统
Wilds引入了重点打击,在受伤的怪物上以重点模式进行的强大攻击。虽然每种武器在视觉上不同,但Tokuda澄清说,损坏输出的标准化是为了避免武器类型之间的过度差异,从而解决了开放式beta的平衡问题。由累积损害触发的伤口系统提供了战术层。可以通过环境互动或怪物战斗创造伤口,为狩猎受伤的怪物提供战略机会和潜在的额外奖励。调整了怪物的健康和韧性,以保持适当的游戏时间和球员满意度,旨在创造更具影响力,集中的狩猎体验的焦点模式。
武器开发过程
开发团队采用了一个系统,一些工作人员监督多种武器类型,大约六个计划者负责玩家经验。这把剑作为开发原型,告知其他武器的设计。团队紧密合作,涉及艺术家和动画师,以完善武器的动作和美学。 Focus Strikes是一种新元素,设计着专注于感觉和享受,Great Sword的Focus Strike Animation用作基准。
武器独特性和平衡
开发人员优先考虑保持武器个性而不是实现完美的平衡。在目标满足球员体验的同时,他们承认了防止过度,易于使用的武器的挑战。例如,狩猎喇叭的设计旨在在区域控制方面表现出色,利用其独特的基于声音的力学。对其自我屏蔽功能进行了调整后的Beta后,以避免遮盖其他武器。该团队接受某些武器对某些怪物的固有性能更好,但他们努力避免过于高效,定义的构建。携带两种武器的能力鼓励了互补的武器选择。
装饰系统和技能构建
荒野中的装饰系统类似于世界,其特定技能通过武器或装甲插槽激活。炼金术允许制作单技能装饰,消除了无法实现的技能的挫败感。
开发人员的偏好和开放beta反馈
Tokuda偏爱远程武器和适应性的剑和盾牌,而Fujioka则是专用的Lance用户。兰斯(Lance)虽然旨在强调保护和反击,但由于各种技术问题,在公开测试版中收到了显着的负面反馈。开发人员正在积极解决最终版本的这些问题。球队对球员反馈的承诺以及他们对创造引人注目的怪物猎人体验的热情对于游戏的发展至关重要。