モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
新しいモンスターハンターの各分割払いで、プレイヤーは新鮮な文脈でお気に入りの武器を体験することを熱心に期待しています。シームレスな狩猟体験を目指して、モンスターハンターワイルドは、武器デザインのユニークな課題と機会を提供します。開発プロセスを理解するために、Kaname Fujioka(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のMonster Hunterゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以降に関与するワイルドディレクター)にインタビューしました。
シームレスな狩猟と武器の調整
シームレスな世界と野生の動的な天気は、重大な武器の調整を必要としました。 Tokudaは、軽くて重いBowgunsとBowの変更を強調し、ベースを補充することなく、無制限の弾薬とコーティングの課題に対処しました。このソリューションには、ゲージ管理の周りのバランスをとりながら、細工された野外で発見された弾薬が可能になりました。これらの変更は、メカニックを超えて拡張され、武器のデザインとアニメーションに影響を与えました。藤岡は、行動の視覚的な明確さ、特に技術の進歩によって強化されたボウガンの充電アニメーションを強調しました。目標は、中断中であっても自然な武器の使用であり、動きながら癒しのような行動を許可しました。攻撃中に方向性の動きを可能にする新しいフォーカスモードは、プレーヤーの代理店をさらに強化します。
ストライキと創傷システムに焦点を合わせます
Wildsは、負傷したモンスターにフォーカスモードで実行された強力な攻撃、フォーカスストライキを紹介します。武器ごとに視覚的には異なりますが、Tokudaは、武器の種類間の過度の格差を避けるために損傷出力が標準化されていることを明らかにし、オープンベータのバランスの問題に対処しました。蓄積された損傷によって引き起こされる創傷システムは、戦術的な層を提供します。傷は、環境の相互作用やモンスターの戦いによって作成され、戦略的な機会と負傷したモンスターを狩るための追加の報酬を提供することができます。モンスターの健康とタフネスは、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するように調整されました。フォーカスモードは、よりインパクトのある集中的な狩猟体験を作成することを目的としています。
武器開発プロセス
開発チームは、一部のスタッフが複数の武器タイプを監督し、約6人のプランナーがプレーヤーエクスペリエンスを担当するシステムを採用しました。グレートソードは開発プロトタイプとして機能し、他の武器の設計を知らせました。チームは、アーティストやアニメーターが武器の動きと美学を洗練するために密接に協力しました。新しい要素であるFocus Strikesは、Great Swordのフォーカスストライクアニメーションがベンチマークとして機能することで、感触と楽しみに焦点を当てて設計されました。
武器の独自性とバランス
開発者は、完全なバランスを達成することよりも武器の個性を維持することを優先しました。プレイヤーエクスペリエンスを満足させることを目指している間、彼らは圧倒的で使いやすい武器を防ぐという課題を認めました。たとえば、狩猟用ホーンは、エリアコントロールに優れており、独自のサウンドベースのメカニズムを活用するように設計されています。そのセルフバフ機能は、他の武器を覆い隠すことを避けるために、オープン後のベータ版を調整されました。チームは、一部の武器が特定のモンスターに対して本質的に優れたパフォーマンスを発揮することを受け入れますが、過度に効率的なメタ定義のビルドを避けるよう努めています。 2つの武器を運ぶ能力は、補完的な武器の選択を促進します。
装飾システムとスキルの構築
ワイルドの装飾システムは世界に似ており、特定のスキルが武器や鎧のスロットを介して活性化されています。錬金術は、単一スキルの装飾を作成し、達成不可能なスキルのフラストレーションを排除することを可能にします。
開発者の好みとオープンベータフィードバック
Tokudaは長距離の武器と適応可能な剣と盾を支持しますが、Fujiokaは献身的なランスユーザーです。ランスは、警備と反撃を強調することを目的としていますが、さまざまな技術的な問題により、オープンベータ版中に重要な否定的なフィードバックを受けました。開発者は、最終リリースのためにこれらの問題に積極的に取り組んでいます。プレーヤーのフィードバックに対するチームのコミットメントと、魅力的なモンスターハンターエクスペリエンスを作成することへの情熱は、ゲームの開発の中心です。