Dom Aktualności Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Autor : Emma Mar 05,2025

Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania

Z każdą nową odsłoną Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują doświadczenia swojej ulubionej broni w świeżym kontekście. Monster Hunter Wilds, dążąc do bezproblemowego wrażenia polowania, stanowi wyjątkowe wyzwania i możliwości projektowania broni. Aby zrozumieć proces rozwoju, przeprowadziliśmy wywiady z Kaname Fujioka (dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym, także dyrektorem pierwszej gry Monster Hunter) i Yuya Tokuda (dyrektora Wilds, zaangażowanego od Monster Hunter Freedom).

Monster Hunter Wilds Artwork 1Monster Hunter Wilds Artwork 2Monster Hunter Wilds Artwork 3Monster Hunter Wilds Artwork 4Monster Hunter Wilds Artwork 5Monster Hunter Wilds Artwork 6

Bezszwowe regulacje polowań i broni

Bezproblemowa świat i dynamiczna pogoda dziczy wymagały znacznych dostosowań do broni. Tokuda podkreślił zmiany w lekkich i ciężkich bowcach oraz łuku, odnosząc się do wyzwania nieograniczonej amunicji i powłok bez uzupełniania podstawowej. Rozwiązanie polegało na równoważeniu zarządzania wskaźnikiem, jednocześnie umożliwiającą amunicję wykonaną i opartą na terenie. Zmiany te wykraczały poza mechanikę, wpływając na projektowanie broni i animacje. Fujioka podkreślił wizualną jasność działań, zwłaszcza animacji ładowania Bowguna, wzmocnionego postępem technologicznym. Celem było użycie broni naturalnej, nawet podczas przerw, umożliwiając działania takie jak uzdrowienie podczas poruszania się. Nowy tryb skupienia, umożliwiający ruch kierunkowy podczas ataków, dodatkowo ulepsza agencję graczy.

Uderzenie i system ran

Wilds wprowadza strajki ostrości, potężne ataki wykonywane w trybie ostrości na rannych potworach. Podczas gdy wizualnie odmienny dla każdej broni, Tokuda wyjaśnił, że wyjście szkód jest znormalizowane w celu uniknięcia nadmiernej różnic między typami broni, rozwiązując problemy z równowagą z otwartej wersji beta. System ran, wywołany nagromadzonym uszkodzeniem, stanowi warstwę taktyczną. Rany można tworzyć poprzez interakcje środowiskowe lub bitwy potworów, oferując strategiczne możliwości i potencjalne dodatkowe nagrody za polowanie na ranne potwory. Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały dostosowane, aby utrzymać odpowiedni czas gry i zadowolenie z graczy, a tryb skupienia miał na celu stworzenie bardziej wpływowych, skoncentrowanych doświadczeń polowań.

Proces rozwoju broni

Zespół programistów zastosował system, w którym niektórzy pracownicy nadzorowali wiele rodzajów broni, z około sześcioma planistami odpowiedzialnymi za doświadczenie gracza. Wielki Miecz był prototypem rozwoju, informując o projektowaniu innej broni. Zespół ściśle współpracował, angażując artystów i animatorów do udoskonalania ruchów broni i estetyki. Strike Focus, nowy element, został zaprojektowany z naciskiem na wyczucie i przyjemność, a animacja strajku wielkiego miecza służyła jako punkt odniesienia.

Wyjątkowość broni i równowaga

Deweloperzy priorytetowo utrzymywali indywidualność broni nad osiągnięciem doskonałej równowagi. Dążąc do satysfakcjonujących doświadczeń graczy, uznali wyzwanie związane z zapobieganiem obezwładnionej, łatwej w użyciu broni. Na przykład róg myśliwy został zaprojektowany w celu doskonalenia kontroli obszaru, wykorzystując swoją unikalną mechanikę opartą na dźwięku. Jego zdolności do samozachowawcze zostały dostosowane po wersji beta, aby uniknąć przyciekania innej broni. Zespół przyjmuje, że niektóre broń z natury osiągnie lepsze wyniki w stosunku do niektórych potworów, ale starają się unikać zbyt wydajnych, meta-definiujących kompilacje. Zdolność do noszenia dwóch broni zachęca do uzupełniających się wyborów dotyczących broni.

System dekoracji i umiejętności umiejętności

System dekoracji u dziczy przypomina świat, z konkretnymi umiejętnościami aktywowanymi przez szczeliny broni lub pancerza. Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednorkodowych, eliminując frustrację nieosiągalnych umiejętności.

Preferencje programistów i otwarte informacje zwrotne w wersji beta

Tokuda faworyzuje broń dalekiego zasięgu oraz dostosowującą się miecz i tarczą, podczas gdy Fujioka jest dedykowanym użytkownikiem Lance. Lance, choć zamierzała podkreślić ochronę i kontratak, otrzymała znaczącą negatywną informację zwrotną podczas otwartej wersji beta z powodu różnych problemów technicznych. Deweloperzy aktywnie zajmują się tymi problemami w ostatecznym wydaniu. Zaangażowanie zespołu w informacje zwrotne od graczy i ich pasja do tworzenia przekonującego doświadczenia Monster Hunter są kluczowe dla rozwoju gry.

Najnowsze artykuły Więcej