Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
隨著每條新的怪物獵人分期付款,玩家急切地期待在新鮮的環境中體驗自己喜歡的武器。 Monster Hunter Wilds旨在獲得無縫的狩獵體驗,為武器設計帶來了獨特的挑戰和機會。為了了解開發過程,我們採訪了Kaname Fujioka(藝術總監兼執行總監,也是第一個Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedile以來參與其中)。
無縫狩獵和武器調整
荒野的無縫世界和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda強調了輕便和重弓槍和弓箭的變化,以解決無限彈藥和塗料的挑戰,而無需基礎補貨。該解決方案涉及在規格管理周圍保持平衡,同時仍允許製作和現場創建的彈藥。這些變化擴展到了力學之外,影響了武器設計和動畫。富士(Fujioka)強調了動作的視覺清晰度,尤其是通過技術進步增強的弓形收費動畫。目的是自然武器的使用,即使在中斷期間,也可以在移動時進行康復之類的動作。新的焦點模式,在攻擊過程中實現方向運動,進一步增強了玩家代理。
聚焦罷工和傷口系統
Wilds引入了重點打擊,在受傷的怪物上以重點模式進行的強大攻擊。雖然每種武器在視覺上不同,但Tokuda澄清說,損壞輸出的標準化是為了避免武器類型之間的過度差異,從而解決了開放式beta的平衡問題。由累積損害觸發的傷口系統提供了戰術層。可以通過環境互動或怪物戰鬥創造傷口,為狩獵受傷的怪物提供戰略機會和潛在的額外獎勵。調整了怪物的健康和韌性,以保持適當的遊戲時間和球員滿意度,旨在創造更具影響力,集中的狩獵體驗的焦點模式。
武器開發過程
開發團隊採用了一個系統,一些工作人員監督多種武器類型,大約六個計劃者負責玩家經驗。這把劍作為開發原型,告知其他武器的設計。團隊緊密合作,涉及藝術家和動畫師,以完善武器的動作和美學。 Focus Strikes是一種新元素,設計著專注於感覺和享受,Great Sword的Focus Strike Animation用作基準。
武器獨特性和平衡
開發人員優先考慮保持武器個性而不是實現完美的平衡。在目標滿足球員體驗的同時,他們承認了防止過度,易於使用的武器的挑戰。例如,狩獵喇叭的設計旨在在區域控制方面表現出色,利用其獨特的基於聲音的力學。對其自我屏蔽功能進行了調整後的Beta後,以避免遮蓋其他武器。該團隊接受某些武器對某些怪物的固有性能更好,但他們努力避免過於高效,定義的構建。攜帶兩種武器的能力鼓勵了互補的武器選擇。
裝飾系統和技能構建
荒野中的裝飾系統類似於世界,其特定技能通過武器或裝甲插槽激活。煉金術允許製作單技能裝飾,消除了無法實現的技能的挫敗感。
開發人員的偏好和開放beta反饋
Tokuda偏愛遠程武器和適應性的劍和盾牌,而Fujioka則是專用的Lance用戶。蘭斯(Lance)雖然旨在強調保護和反擊,但由於各種技術問題,在公開測試版中收到了顯著的負面反饋。開發人員正在積極解決最終版本的這些問題。球隊對球員反饋的承諾以及他們對創造引人注目的怪物獵人體驗的熱情對於遊戲的發展至關重要。