Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Mit jeder neuen Monster Hunter -Folge rechnen die Spieler mit eifrig, ihre Lieblingswaffen in einem neuen Kontext zu erleben. Monster Hunter Wilds, der ein nahtloses Jagderlebnis anstrebt, bietet einzigartige Herausforderungen und Möglichkeiten für Waffendesign. Um den Entwicklungsprozess zu verstehen, haben wir Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des First Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, seit Monster Hunter Freedom beteiligt) interviewt.
Nahtlose Jagd- und Waffenanpassungen
Die nahtlose Welt und das dynamische Wetter von Wilds erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda hob die Änderungen der leichten und schweren Bowguns und des Bogens hervor und ging mit der Herausforderung unbegrenzter Munition und Beschichtungen ohne Basis -Wiederauffüllung ein. Die Lösung bestand darin, das Gauge-Management auszubalancieren und gleichzeitig das Handwerk und eine munitionsbezogene Fachmunition zu ermöglichen. Diese Veränderungen erstreckten sich über die Mechanik hinaus und wirkten sich auf Waffendesign und Animationen aus. Fujioka betonte die visuelle Klarheit von Handlungen, insbesondere von Bowgun -Ladeanimationen, die durch technologische Fortschritte verstärkt wurden. Das Ziel war der natürliche Gebrauch der Waffen, selbst bei Unterbrechungen, die Handlungen wie Heilung während des Bewegens ermöglichten. Der neue Fokusmodus, der die Richtungsbewegung bei Angriffen ermöglicht, verbessert die Spieleragentur weiter.
Fokussierung und Wundsystem konzentrieren
Wilds führt Fokus -Streiks ein, kraftvolle Angriffe im Fokusmodus auf verwundete Monster. Tokuda für jede Waffe visuell unterschiedlich, stellte er klar, dass der Schadensausgang standardisiert ist, um eine übermäßige Unterschiede zwischen den Waffentypen zu vermeiden, und die Ausgleichsprobleme aus der offenen Beta anzugehen. Das durch akkumulierte Schäden ausgelöste Wundsystem liefert eine taktische Schicht. Wunden können durch Umweltinteraktionen oder Monsterschlachten erzeugt werden, die strategische Möglichkeiten und potenzielle zusätzliche Belohnungen für die Jagd für verwundete Monster bieten. Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten, wobei der Fokusmodus wirkungsvollere, konzentrierte Jagderfahrungen schaffen soll.
Waffenentwicklungsprozess
Das Entwicklungsteam setzte ein System ein, in dem einige Mitarbeiter mehrere Waffenarten beaufsichtigten, wobei ungefähr sechs Planer für die Spielererfahrung verantwortlich waren. Das große Schwert diente als Entwicklungsprototyp und informierte das Design anderer Waffen. Das Team arbeitete eng zusammen und engagierte Künstler und Animatoren, um Waffenbewegungen und Ästhetik zu verfeinern. Focus -Streiks, ein neues Element, wurden mit Schwerpunkt auf Gefühl und Genuss konzipiert, wobei die Fokus -Streikanimation des großen Schwertes als Benchmark diente.
Einzigartigkeit und Gleichgewicht der Waffe
Die Entwickler priorisierten die Aufrechterhaltung der Individualität der Waffe vor dem Erreichen eines perfekten Gleichgewichts. Während sie auf zufriedenstellende Erlebnisse der Spieler streben, erkannten sie die Herausforderung an, übermächtige, benutzerfreundliche Waffen zu verhindern. Das Jagdhorn zum Beispiel wurde entwickelt, um sich in der Flächenregelung zu übertreffen und seine einzigartige schallbasierte Mechanik zu nutzen. Seine Selbstbummelfunktionen wurden nach dem Open-Beta angepasst, um andere Waffen zu überschatten. Das Team akzeptiert, dass einige Waffen von Natur aus gegen bestimmte Monster besser abschneiden, aber sie bemühen sich, übermäßig effiziente, meta-definierende Builds zu vermeiden. Die Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, fördert ergänzende Waffenentscheidungen.
Dekorationssystem und Geschicklichkeitsbau
Das Dekorationssystem in Wilds ähnelt der Welt, wobei spezifische Fähigkeiten durch Waffen- oder Rüstungsschlitze aktiviert werden. Alchemy ermöglicht das Erstellen von Einkalkendekorationen und beseitigt die Frustration unerreichbarer Fähigkeiten.
Entwicklerpräferenzen und offenes Beta -Feedback
Tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen und das anpassungsfähige Schwert und Schild, während Fujioka ein spezieller Lance-Benutzer ist. Die Lanze beabsichtigte, Schütze und Gegenangriff zu betonen, erhielt während der offenen Beta aufgrund verschiedener technischer Probleme erhebliche negative Feedback. Die Entwickler befassen sich aktiv mit diesen Themen für die endgültige Veröffentlichung. Das Engagement des Teams für das Feedback des Spielers und ihre Leidenschaft für die Schaffung eines überzeugenden Monster Hunter -Erlebnisses sind von zentraler Bedeutung für die Entwicklung des Spiels.