Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí
Với mỗi phần Monster Hunter mới, người chơi háo hức dự đoán trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong một bối cảnh mới. Monster Hunter Wilds, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, đưa ra những thách thức và cơ hội độc đáo cho thiết kế vũ khí. Để hiểu quá trình phát triển, chúng tôi đã phỏng vấn Kaname Fujioka (giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, cũng là giám đốc của trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và Yuya Tokuda (Giám đốc Wilds, tham gia từ Monster Hunter Freedom).
Điều chỉnh vũ khí và săn bắn liền mạch
Thế giới liền mạch và thời tiết năng động của hoang dã đòi hỏi phải điều chỉnh vũ khí đáng kể. Tokuda nhấn mạnh những thay đổi đối với các cung tên nhẹ và nặng và cung, giải quyết thách thức của đạn và lớp phủ không giới hạn mà không cần thiết lại cơ sở. Giải pháp liên quan đến việc cân bằng xung quanh quản lý thước đo, trong khi vẫn cho phép đạn được tạo ra và tìm thấy. Những thay đổi này mở rộng ra ngoài cơ học, tác động đến thiết kế vũ khí và hoạt hình. Fujioka nhấn mạnh sự rõ ràng trực quan của các hành động, đặc biệt là hoạt hình sạc Bowgun, được tăng cường bởi những tiến bộ công nghệ. Mục tiêu là sử dụng vũ khí tự nhiên, ngay cả trong quá trình gián đoạn, cho phép các hành động như chữa bệnh trong khi di chuyển. Chế độ tập trung mới, cho phép chuyển động định hướng trong các cuộc tấn công, tăng cường hơn nữa cơ quan người chơi.
Tập trung tấn công và hệ thống vết thương
Wilds giới thiệu các cuộc đình công tập trung, các cuộc tấn công mạnh mẽ được thực hiện ở chế độ tập trung vào những con quái vật bị thương. Mặc dù về mặt trực quan khác biệt đối với mỗi vũ khí, Tokuda đã làm rõ rằng sản lượng thiệt hại được tiêu chuẩn hóa để tránh sự chênh lệch quá mức giữa các loại vũ khí, giải quyết các vấn đề cân bằng từ bản beta mở. Hệ thống vết thương, được kích hoạt bởi thiệt hại tích lũy, cung cấp một lớp chiến thuật. Vết thương có thể được tạo ra thông qua các tương tác môi trường hoặc các trận chiến quái vật, cung cấp các cơ hội chiến lược và phần thưởng bổ sung tiềm năng cho việc săn lùng quái vật bị thương. Sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi phù hợp, với chế độ lấy nét nhằm tạo ra những trải nghiệm săn bắn tập trung, có tác động hơn.
Quá trình phát triển vũ khí
Nhóm phát triển đã sử dụng một hệ thống nơi một số nhân viên giám sát nhiều loại vũ khí, với khoảng sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm cho trải nghiệm người chơi. Thanh kiếm lớn phục vụ như một nguyên mẫu phát triển, thông báo thiết kế các vũ khí khác. Nhóm nghiên cứu đã hợp tác chặt chẽ, liên quan đến các nghệ sĩ và hoạt hình để tinh chỉnh các phong trào vũ khí và thẩm mỹ. Focus Strikes, một yếu tố mới, được thiết kế tập trung vào cảm giác và sự thích thú, với hoạt hình tập trung của Great Sword, phục vụ như một điểm chuẩn.
Sự duy nhất và cân bằng vũ khí
Các nhà phát triển ưu tiên duy trì tính cá nhân vũ khí hơn đạt được sự cân bằng hoàn hảo. Trong khi nhằm mục đích thỏa mãn trải nghiệm của người chơi, họ đã thừa nhận thách thức ngăn chặn vũ khí áp đảo, dễ sử dụng. Chẳng hạn, The Hunting Horn được thiết kế để vượt trội trong việc kiểm soát khu vực, tận dụng các cơ chế dựa trên âm thanh độc đáo của nó. Khả năng tự buff của nó đã được điều chỉnh beta sau mở để tránh làm lu mờ các vũ khí khác. Nhóm nghiên cứu chấp nhận rằng một số vũ khí vốn sẽ hoạt động tốt hơn so với một số quái vật nhất định, nhưng chúng cố gắng để tránh các bản dựng quá mức, định nghĩa meta hiệu quả. Khả năng mang hai vũ khí khuyến khích các lựa chọn vũ khí bổ sung.
Hệ thống trang trí và xây dựng kỹ năng
Hệ thống trang trí trong Wilds giống như thế giới, với các kỹ năng cụ thể được kích hoạt thông qua các khe vũ khí hoặc áo giáp. Alchemy cho phép chế tạo các đồ trang trí kỹ năng đơn, loại bỏ sự thất vọng của các kỹ năng không thể đạt được.
Tùy chọn nhà phát triển và phản hồi beta mở
Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên thích ứng, trong khi Fujioka là một người dùng Lance chuyên dụng. The Lance, trong khi dự định nhấn mạnh bảo vệ và phản công, đã nhận được phản hồi tiêu cực đáng kể trong phiên bản beta mở do các vấn đề kỹ thuật khác nhau. Các nhà phát triển đang tích cực giải quyết các vấn đề này cho bản phát hành cuối cùng. Cam kết của đội đối với phản hồi của người chơi và niềm đam mê của họ trong việc tạo ra trải nghiệm Monster Hunter hấp dẫn là trung tâm của sự phát triển của trò chơi.