Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
С каждым новым выпуском Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в свежем контексте. Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте, представляет уникальные проблемы и возможности для дизайна оружия. Чтобы понять процесс разработки, мы взяли интервью у Kaname Fujioka (арт -директор и исполнительный директор, также директор Game Monster Hunter) и Юйю Токуда (директор Wilds, вовлеченный после Freedom Monster Hunter Freedom).
Бесплатная охота и корректировка оружия
Безусловный мир и динамическая погода дикой природы требовали значительной корректировки оружия. Токуда подчеркнула изменения в легких и тяжелых бон и луке, решая проблему неограниченных боеприпасов и покрытий без базового пополнения. Решение включало баланс вокруг управления датчиком, при этом все еще позволяя создавать и полевые боеприпасы. Эти изменения вышли за пределы механики, влияя на дизайн оружия и анимацию. Fujioka подчеркнул визуальную ясность действий, в частности, Bowgun, заряжающую анимацию, улучшенную технологическими достижениями. Целью было использование естественного оружия, даже во время перерывов, позволяющих такими действиями, как исцеление во время движения. Новый режим фокусировки, обеспечивающий направление движения во время атак, еще больше улучшает агентство игроков.
Focus Strikes и Sant System
Wilds представляет фокусировки, мощные атаки, выполняемые в режиме фокусировки на раненых монстрах. В то время как визуально отличается для каждого оружия, Токуда пояснил, что выходной сигнал ущерб стандартизирован, чтобы избежать чрезмерного неравенства между типами оружия, решая проблемы с балансом от открытой бета. Система раны, вызванная накопленным повреждением, обеспечивает тактический слой. Раны могут быть созданы посредством экологических взаимодействий или битв, которые предлагают стратегические возможности и потенциальные дополнительные вознаграждения за охоту на раненых монстров. Здоровье и выносливость монстра были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков, с режимом фокусировки, предназначенным для создания более эффективных, концентрированных охотничьих опыта.
Процесс разработки оружия
Команда разработчиков использовала систему, в которой некоторые сотрудники наблюдали за несколькими типами оружия, с приблизительно шестью планировщиками, отвечающими за опыт игроков. Великий меч служил прототипом развития, информируя дизайн другого оружия. Команда тесно сотрудничала, с участием артистов и аниматоров усовершенствовать движения оружия и эстетику. Focus Strikes, новый элемент, были разработаны с акцентом на ощущение и удовольствие, а анимация «Большой» Focus Strike - в качестве эталона.
Уникальность оружия и баланс
Разработчики отдали приоритет в поддержании индивидуальности оружия в связи с достижением идеального баланса. Нацеливаясь на удовлетворение опыта игроков, они признали проблему предотвращения подавленного, простого в использовании оружия. Например, охотничий рог был разработан, чтобы преуспеть в управлении площадью, используя свою уникальную звуковую механику. Его возможности самооборота были скорректированы после открытия бета, чтобы избежать затмения другого оружия. Команда признает, что какое-то оружие по своей природе лучше выступает против некоторых монстров, но они стремятся избежать чрезмерно эффективных, мета-определяющих сборки. Способность нести два оружия поощряет дополнительное выбор оружия.
Система украшения и навыки
Система оформления в Wilds напоминает мир, с конкретными навыками, активированными с помощью слотов оружия или брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя разочарование недостижимых навыков.
Предпочтения разработчика и открытая бета -обратная связь
Tokuda предпочитает оружие на дальние дальности и адаптируемый меч и щит, а Fujioka-специальный пользователь Lance. Ланс, хотя и предназначен для подчеркивания охраны и контратаки, получил значительные негативные отзывы во время открытой бета из -за различных технических проблем. Разработчики активно решают эти проблемы для окончательного выпуска. Приверженность команды к отзыву игроков и их страсть к созданию убедительного опыта Monster Hunter, являются центральными для развития игры.