
GDC的2025年游戏行业报告显示,开发重点发生了重大转变:80%的游戏开发人员将PC优先为主要平台。让我们深入研究此洞察报告中突出的关键趋势。
2025年游戏行业报告
PC主导:80%的开发人员针对此平台

游戏开发人员会议(GDC)于2025年1月21日发布了其年度游戏行业报告报告,宣布了一个引人注目的统计数据:显着的80%的游戏开发人员目前正在为PC创建游戏。这比2024年报告的66%增长了14%。尽管确切原因尚不清楚,但该报告表明与Valve的Steam Deck日益普及的相关性可能存在相关性。尽管未明确作为调查中的平台选项包括,但有44%选择“其他”的受访者将Steam Deck指定为感兴趣的平台。

去年的报告已经将PC确定为主要平台,甚至在Roblox和Minecraft(Minecraft)等UGC平台的崛起中以及Switch 2围绕Switch 2的预期。这一趋势并不新鲜。 PC的统治地位从2020年的56%稳步增长到2024年的66%。这种趋势的延续有望进一步扩大已经庞大的PC游戏库。但是,Switch 2的即将发布,具有增强的图形和性能,可能会引入该景观中的一些变化。
现场服务:参与的AAA开发人员中有三分之一

该报告还阐明了AAA开发领域中现场服务的流行率。目前,有三分之一(33%)的AAA开发人员正在研究现场服务。将范围扩大到所有受访者,有16%的人正在积极开发现场服务游戏,另外有13%的人表示兴趣。相反,有41%的人表示对开发这种类型的游戏没有兴趣。
参与现场服务发展的人将财务利益和社区建设机会作为关键动机。但是,表达不感兴趣的开发人员强调了诸如玩家兴趣下降,创造性停滞,掠夺性微交易以及倦怠的潜力等问题。
GDC强调“市场过饱和”是现场服务游戏的主要挑战,许多人努力维持可持续的玩家基础。仅仅六个月之后,育碧最近的Xdefiant封闭就成为了这一困难的一个例子。
GDC报告中的代表性不足:关于地理偏见的注释

2025年1月23日发表的一篇PC游戏玩家文章引起了人们对GDC报告中的地理不足的担忧。近70%的受访者来自西方国家(美国,英国,加拿大,澳大利亚),显着缺席了来自中国(以其移动游戏市场而闻名)和日本等重要游戏中心的代表性。
这个偏斜的受访者池表明,该报告的调查结果可能存在偏见,这可能无法完全反映游戏行业的全球状况。西方开发商的观点和经验很大,可能会影响总体结论。