
GDC'nin 2025 Oyun Endüstrisi raporu, geliştirme odağında önemli bir değişim ortaya koyuyor: Oyun geliştiricilerinin% 80'i PC'ye birincil platform olarak öncelik veriyor. Bu anlayışlı raporda vurgulanan temel eğilimleri inceleyelim.
Oyun Endüstrisi Raporunun 2025 Eyaleti
PC hakimdir: Geliştiricilerin% 80'i bu platformu hedeflemek

Oyun Geliştiricileri Konferansı (GDC), 21 Ocak 2025 tarihli Oyun Endüstrisi Raporu'nu yayınladı ve çarpıcı bir istatistiği ortaya çıkardı: Oyun geliştiricilerinin dikkat çekici bir% 80'i şu anda PC için oyunlar yaratıyor. Bu, 2024'te bildirilen% 66'dan% 14'lük önemli bir artışı temsil etmektedir. Kesin nedenler belirsiz kalırken, rapor Valve'in buhar güvertesinin artan popülaritesi ile olası bir korelasyon olduğunu göstermektedir. Ankette açıkça bir platform seçeneği olarak dahil edilmese de, "diğer" seçen katılımcıların% 44'ü buhar güvertesini bir ilgi platformu olarak belirledi.

Geçen yılki rapor, Roblox ve Minecraft gibi UGC platformlarının yükselişi ve Switch 2'yi çevreleyen beklentinin ortasında bile PC'yi baskın platform olarak tanımladı. Bu eğilim yeni değil; PC'nin hakimiyeti 2020'de% 56'dan 2024'te% 66'ya yükseldi. Bu eğilimin devamı, zaten geniş PC oyun kütüphanesinin daha da genişlemesini vaat ediyor. Bununla birlikte, Switch 2'nin gelişmiş grafiklere ve performansa sahip çıkışı, potansiyel olarak bu manzaraya bazı vardiyalar getirebilir.
Canlı Hizmet Oyunları: İlgili AAA geliştiricilerin üçte biri

Rapor ayrıca AAA geliştirme alanındaki canlı hizmet oyunlarının yaygınlığına ışık tutuyor. AAA geliştiricilerinin üçte biri (%33) şu anda canlı hizmet başlıkları üzerinde çalışıyor. Kapsamı tüm katılımcılara genişleten% 16'sı aktif olarak canlı hizmet oyunları geliştiriyor ve% 13'ü ilave ilave ilave. Tersine,% 41'i bu tür bir oyunun geliştirilmesine ilgi göstermedi.
Canlı hizmet geliştirmede yer alanlar, finansal faydalar ve topluluk oluşturma fırsatlarını kilit motivasyon aracı olarak belirtmektedir. Bununla birlikte, ilgisizliği ifade eden geliştiriciler, oyuncu ilgisinin azalması, yaratıcı durgunluk, yırtıcı mikroişlemler ve tükenmişlik potansiyeli gibi endişeleri vurgulamaktadır.
GDC, "pazar aşırı doygunluğunu" canlı hizmet oyunları için büyük bir zorluk olarak vurgular ve birçoğu sürdürülebilir oyuncu üslerini korumak için mücadele eder. Ubisoft'un Xdefiant'ın sadece altı ay sonra kapatılması, bu zorluğun keskin bir örneği olarak hizmet ediyor.
GDC raporunda yetersiz temsil: coğrafi önyargı hakkında bir not

23 Ocak 2025'te yayınlanan bir PC Gamer makalesi, GDC'nin raporunda coğrafi yetersiz temsil konusundaki endişeleri gündeme getiriyor. Ankete katılanların yaklaşık% 70'i Batı ülkelerinden (ABD, İngiltere, Kanada, Avustralya) selamlandı ve Çin (mobil oyun pazarı ile bilinen) ve Japonya gibi önemli oyun merkezlerinden önemli bir temsil yoktu.
Bu çarpık katılımcı havuzu, raporun bulgularında oyun endüstrisinin küresel durumunu tam olarak yansıtmayabilecek potansiyel bir önyargı önermektedir. Batılı geliştiricilerin bakış açıları ve deneyimleri, genel sonuçları potansiyel olarak etkileyen ağır ağırlıklıdır.