
GDC의 2025 Game Industry 보고서에 따르면 개발 초점의 상당한 변화가 있음을 보여줍니다. 게임 개발자의 80%가 PC를 기본 플랫폼으로 우선 순위로 삼고 있습니다. 이 통찰력있는 보고서에서 강조된 주요 트렌드를 살펴 보겠습니다.
2025 년 게임 산업 보고서
PC 지배 : 개발자의 80% 가이 플랫폼을 목표로합니다

GMC (Game Developers Conference)는 2025 년 1 월 21 일 연례 게임 산업 보고서를 발표하여 놀라운 통계를 발표했습니다. 게임 개발자의 80%가 현재 PC 용 게임을 만들고 있습니다. 이는 2024 년에보고 된 66%에서 상당한 14% 증가한 것을 나타냅니다. 정확한 이유는 불분명하지만, 보고서는 Valve의 스팀 데크의 인기가 높아질 수있는 상관 관계를 시사합니다. 설문 조사에서 플랫폼 옵션으로 명시 적으로 포함되지는 않았지만 "기타"를 선택한 응답자의 상당한 44%가 증기 데크를 관심있는 플랫폼으로 지정했습니다.

작년의 보고서는 이미 Roblox 및 Minecraft와 같은 UGC 플랫폼의 부상 속에서 PC를 지배적 인 플랫폼으로 이미 확인했으며 Switch 2를 둘러싼 기대.이 추세는 새로운 것이 아닙니다. PC의 지배력은 2020 년 56%에서 2024 년 66%로 꾸준히 성장했습니다.이 추세의 지속은 이미 광대 한 PC 게임 라이브러리의 추가 확장을 약속합니다. 그러나 향후 강화 된 그래픽 및 성능을 자랑하는 스위치 2의 다가오는 릴리스는 잠재적 으로이 환경에서 일부 변화를 도출 할 수 있습니다.
라이브 서비스 게임 : AAA 개발자의 3 분의 1

이 보고서는 또한 AAA 개발 영역 내에서 라이브 서비스 게임의 유병률을 밝히고 있습니다. AAA 개발자의 3 분의 1 (33%)이 현재 라이브 서비스 타이틀을 연구하고 있습니다. 16%는 모든 응답자에게 범위를 확장하여 라이브 서비스 게임을 적극적으로 개발하고 있으며 추가로 13%의 관심을 표명합니다. 반대로, 41%는 이러한 유형의 게임을 개발하는 데 관심이 없었습니다.
라이브 서비스 개발과 관련된 사람들은 재정적 혜택과 지역 사회 구축 기회를 주요 동기 부여로 인용합니다. 그러나 무관심한 발전자를 표현하는 개발자는 플레이어의 관심 감소, 창의적 정체, 약탈 소액 전환 및 소진 가능성과 같은 우려를 강조합니다.
GDC는 라이브 서비스 게임의 주요 도전으로 "시장 과포화"를 강조하며, 많은 사람들이 지속 가능한 플레이어베이스를 유지하기 위해 고군분투하고 있습니다. 6 개월 만에 Ubisoft의 Xdefiant의 최근 폐쇄는이 어려움의 뚜렷한 예가되었습니다.
GDC 보고서의 과소 평가 : 지리적 편견에 대한 메모

2025 년 1 월 23 일에 발표 된 PC 게이머 기사는 GDC 보고서의 지리적 저조점에 대한 우려를 제기합니다. 응답자의 거의 70%가 서방 국가 (미국, 영국, 캐나다, 호주)에서 환영을 받았으며 중국 (모바일 게임 시장으로 알려진) 및 일본과 같은 중요한 게임 허브에서 주목할만한 대표가 없었습니다.
이 비뚤어진 응답자 풀은 보고서의 결과에서 잠재적 인 편견을 시사하며, 이는 게임 산업의 글로벌 상태를 완전히 반영하지 않을 수 있습니다. 서구 개발자들의 관점과 경험은 크게 가중되어 잠재적으로 전반적인 결론에 영향을 미칩니다.