
Laporan Industri Permainan 2025 GDC mendedahkan peralihan yang signifikan dalam tumpuan pembangunan: 80% pemaju permainan mengutamakan PC sebagai platform utama mereka. Mari kita menyelidiki trend utama yang diserlahkan dalam laporan ini.
Laporan Industri Permainan 2025
PC menguasai: 80% pemaju mensasarkan platform ini

Persidangan Pemaju Permainan (GDC) mengeluarkan laporan tahunan industri permainan pada 21 Januari, 2025, melancarkan statistik yang menarik: 80% pemaju permainan yang luar biasa sedang membuat permainan untuk PC. Ini mewakili kenaikan 14% yang besar daripada 66% yang dilaporkan pada tahun 2024. Walaupun alasan yang tepat masih tidak jelas, laporan itu mencadangkan kemungkinan korelasi dengan populariti dek stim Valve yang semakin meningkat. Walaupun tidak disertakan secara eksplisit sebagai pilihan platform dalam kaji selidik, 44% responden yang penting yang memilih "lain" menetapkan dek stim sebagai platform yang menarik.

Laporan tahun lepas telah mengenal pasti PC sebagai platform yang dominan, walaupun di tengah -tengah kebangkitan platform UGC seperti Roblox dan Minecraft, dan jangkaan di sekitar suis 2. Trend ini tidak baru; Penguasaan PC terus berkembang dari 56% pada tahun 2020 hingga 66% pada tahun 2024. Penerusan trend ini menjanjikan pengembangan lebih lanjut mengenai perpustakaan permainan PC yang sudah luas. Walau bagaimanapun, pelepasan Switch 2 yang akan datang, yang membanggakan grafik dan prestasi yang dipertingkatkan, berpotensi memperkenalkan beberapa perubahan dalam landskap ini.
Permainan Live-Service: Satu pertiga daripada pemaju AAA yang terlibat

Laporan itu juga memberi penerangan tentang kelaziman permainan perkhidmatan langsung dalam bidang pembangunan AAA. Satu pertiga (33%) pemaju AAA yang signifikan kini sedang menjalankan tajuk perkhidmatan langsung. Memperluas skop kepada semua responden, 16% secara aktif membangunkan permainan perkhidmatan langsung, dengan tambahan 13% yang menyatakan minat. Sebaliknya, 41% menunjukkan tiada minat untuk membangunkan jenis permainan ini.
Mereka yang terlibat dalam pembangunan perkhidmatan secara langsung memetik manfaat kewangan dan peluang pembinaan komuniti sebagai motivator utama. Walau bagaimanapun, pemaju yang menyatakan kebimbangan menyerlahkan kepentingan seperti penurunan kepentingan pemain, genangan kreatif, mikrotransaksi pemangsa, dan potensi untuk membakar.
GDC menekankan "kelebihan pasaran" sebagai cabaran utama untuk permainan perkhidmatan langsung, dengan banyak yang berjuang untuk mengekalkan pangkalan pemain yang mampan. Penutupan XDefiant Ubisoft baru -baru ini hanya enam bulan berfungsi sebagai contoh kesukaran ini.
Underrepresentation dalam Laporan GDC: Nota mengenai Bias Geografi

Artikel Gamer PC yang diterbitkan pada 23 Januari, 2025, menimbulkan kebimbangan mengenai geografi yang kurang tepat dalam laporan GDC. Hampir 70% responden berasal dari negara -negara Barat (AS, UK, Kanada, Australia), dengan ketidakhadiran perwakilan yang ketara dari hab permainan penting seperti China (terkenal dengan pasaran permainan mudah alih) dan Jepun.
Kolam responden ini mencadangkan kecenderungan yang berpotensi dalam penemuan laporan, yang mungkin tidak sepenuhnya mencerminkan keadaan global industri permainan. Perspektif dan pengalaman pemaju Barat sangat berat, berpotensi mempengaruhi kesimpulan keseluruhan.