
Raport z branży gier 2025 GDC 2025 pokazuje znaczącą zmianę w rozwoju: 80% twórców gier priorytetowo traktuje PC jako główną platformę. Zagłębiajmy się w kluczowe trendy podkreślone w tym wnikliwym raporcie.
Raport z branży gier 2025
PC dominuje: 80% programistów celuje w tę platformę

Konferencja Game Developers (GDC) opublikowała swój coroczny raport z branży gier 21 stycznia 2025 r., Odsłaniając uderzającą statystykę: niezwykłe 80% twórców gier tworzy obecnie gry na PC. Stanowi to znaczny 14% wzrost w porównaniu z 66% zgłoszonym w 2024 r., Chociaż precyzyjne przyczyny pozostają niejasne, raport sugeruje możliwą korelację z rosnącą popularnością pokładu parowego zastawki. Chociaż nie jest to wyraźnie uwzględnione jako opcja platformy w ankiecie, znaczący 44% respondentów, którzy wybrali „inne”, określiło talię Steam jako platformę zainteresowania.

W zeszłym roku raport zidentyfikował PC jako dominującą platformę, nawet wśród wzrostu platform UGC, takich jak Roblox i Minecraft, oraz oczekiwania dotyczące przełącznika 2. Ten trend nie jest nowy; Dominacja PC stale rosła z 56% w 2020 r. Do 66% w 2024 r. Kontynuacja tego trendu obiecuje dalszą ekspansję i tak już rozległej biblioteki gier na PC. Jednak nadchodząca wersja Switcha 2, która może pochwalić się ulepszoną grafiką i wydajnością, może potencjalnie wprowadzić pewne zmiany w tym krajobrazie.
Gry na żywo: jedna trzecia zaangażowanych programistów AAA

Raport rzuca również światło na rozpowszechnienie gier usług na żywo w sferze rozwojowej AAA. Znaczna jedna trzecia (33%) programistów AAA pracuje obecnie nad tytułami usług na żywo. Rozszerzając zakres na wszystkich respondentów, 16% aktywnie rozwija gry na żywo, z dodatkowymi 13% wyrażającymi zainteresowanie. I odwrotnie, 41% nie wykazało zainteresowania opracowaniem tego typu gry.
Osoby zaangażowane w rozwój serwisu żywych cytują korzyści finansowe i możliwości budowania społeczności jako kluczowych motywatorów. Jednak programiści wyrażający brak zainteresowania podkreślają obawy, takie jak malejące zainteresowanie gracza, twórcze stagnacja, drapieżne mikrotransakcje i potencjał wypalenia zawodowego.
GDC podkreśla „przesycenie rynkowe” jako główne wyzwanie dla gier na żywo, a wielu walczy o utrzymanie zrównoważonych baz graczy. Niedawne zamknięcie XDefiant Ubisoft po zaledwie sześciu miesiącach stanowi wyraźny przykład tej trudności.
Niedostateczne reprezentacja w raporcie GDC: nota na temat stronniczości geograficznej

Artykuł PC Gamer opublikowany 23 stycznia 2025 r. Podnosi obawy dotyczące niedostatecznego reprezentacji geograficznej w raporcie GDC. Prawie 70% respondentów pochodziło z krajów zachodnich (USA, Wielkiej Brytanii, Kanady, Australii), z znaczącymi brakami reprezentacji w znacznych centrach gier, takich jak Chiny (znane z rynku gier mobilnych) i Japonii.
Ta oparzona pula respondentów sugeruje potencjalne uprzedzenie w ustaleniach raportu, co może nie w pełni odzwierciedlać globalnego stanu branży gier. Perspektywy i doświadczenia zachodnich programistów są mocno ważone, potencjalnie wpływając na ogólne wnioski.