
GDC的2025年遊戲行業報告顯示,開發重點發生了重大轉變:80%的遊戲開發人員將PC優先為主要平台。讓我們深入研究此洞察報告中突出的關鍵趨勢。
2025年遊戲行業報告
PC主導:80%的開發人員針對此平台

遊戲開發人員會議(GDC)於2025年1月21日發布了其年度遊戲行業報告報告,宣布了一個引人注目的統計數據:顯著的80%的遊戲開發人員目前正在為PC創建遊戲。這比2024年報告的66%增長了14%。儘管確切原因尚不清楚,但該報告表明與Valve的Steam Deck日益普及的相關性可能存在相關性。儘管未明確作為調查中的平台選項包括,但有44%選擇“其他”的受訪者將Steam Deck指定為感興趣的平台。

去年的報告已經將PC確定為主要平台,甚至在Roblox和Minecraft(Minecraft)等UGC平台的崛起中以及Switch 2圍繞Switch 2的預期。這一趨勢並不新鮮。 PC的統治地位從2020年的56%穩步增長到2024年的66%。這種趨勢的延續有望進一步擴大已經龐大的PC遊戲庫。但是,Switch 2的即將發布,具有增強的圖形和性能,可能會引入該景觀中的一些變化。
現場服務:參與的AAA開發人員中有三分之一

該報告還闡明了AAA開發領域中現場服務的流行率。目前,有三分之一(33%)的AAA開發人員正在研究現場服務。將範圍擴大到所有受訪者,有16%的人正在積極開發現場服務遊戲,另外有13%的人表示興趣。相反,有41%的人表示對開發這種類型的遊戲沒有興趣。
參與現場服務發展的人將財務利益和社區建設機會作為關鍵動機。但是,表達不感興趣的開發人員強調了諸如玩家興趣下降,創造性停滯,掠奪性微交易以及倦怠的潛力等問題。
GDC強調“市場過飽和”是現場服務遊戲的主要挑戰,許多人努力維持可持續的玩家基礎。僅僅六個月之後,育碧最近的Xdefiant封閉就成為了這一困難的一個例子。
GDC報告中的代表性不足:關於地理偏見的註釋

2025年1月23日發表的一篇PC遊戲玩家文章引起了人們對GDC報告中的地理不足的擔憂。近70%的受訪者來自西方國家(美國,英國,加拿大,澳大利亞),顯著缺席了來自中國(以其移動遊戲市場而聞名)和日本等重要遊戲中心的代表性。
這個偏斜的受訪者池表明,該報告的調查結果可能存在偏見,這可能無法完全反映遊戲行業的全球狀況。西方開發商的觀點和經驗很大,可能會影響總體結論。