
जीडीसी के 2025 खेल उद्योग की रिपोर्ट में विकास फोकस में एक महत्वपूर्ण बदलाव का पता चलता है: 80% गेम डेवलपर्स अपने प्राथमिक मंच के रूप में पीसी को प्राथमिकता दे रहे हैं। आइए इस व्यावहारिक रिपोर्ट में हाइलाइट किए गए प्रमुख रुझानों में देरी करते हैं।
खेल उद्योग रिपोर्ट के 2025 राज्य
पीसी हावी है: 80% डेवलपर्स इस मंच को लक्षित करते हैं

गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) ने 21 जनवरी, 2025 को गेम इंडस्ट्री रिपोर्ट की अपनी वार्षिक स्थिति जारी की, एक हड़ताली सांख्यिकीय का अनावरण किया: एक उल्लेखनीय 80% गेम डेवलपर्स वर्तमान में पीसी के लिए गेम बना रहे हैं। यह 2024 में रिपोर्ट किए गए 66% से पर्याप्त 14% वृद्धि का प्रतिनिधित्व करता है। जबकि सटीक कारण अस्पष्ट रहते हैं, रिपोर्ट वाल्व के स्टीम डेक की बढ़ती लोकप्रियता के साथ एक संभावित संबंध का सुझाव देती है। यद्यपि सर्वेक्षण में एक प्लेटफ़ॉर्म विकल्प के रूप में स्पष्ट रूप से शामिल नहीं है, एक महत्वपूर्ण 44% उत्तरदाताओं ने "अन्य" का चयन किया, जो स्टीम डेक को ब्याज के एक मंच के रूप में निर्दिष्ट करता है।

पिछले साल की रिपोर्ट ने पहले से ही पीसी को प्रमुख मंच के रूप में पहचाना, यहां तक कि Roblox और Minecraft जैसे UGC प्लेटफार्मों के उदय के बीच, और स्विच 2 के आसपास की प्रत्याशा। यह प्रवृत्ति नई नहीं है; पीसी का प्रभुत्व 2020 में 56% से बढ़कर 2024 में 66% हो गया है। इस प्रवृत्ति की निरंतरता पहले से ही विशाल पीसी गेम लाइब्रेरी के और विस्तार का वादा करती है। हालांकि, स्विच 2 की आगामी रिलीज, बढ़े हुए ग्राफिक्स और प्रदर्शन को घमंड करते हुए, संभावित रूप से इस परिदृश्य में कुछ बदलावों का परिचय दे सकती है।
लाइव-सर्विस गेम्स: एएए डेवलपर्स का एक तिहाई

रिपोर्ट AAA विकास क्षेत्र के भीतर लाइव-सेवा खेलों के प्रसार पर प्रकाश डालती है। एएए डेवलपर्स का एक महत्वपूर्ण एक-तिहाई (33%) वर्तमान में लाइव-सेवा खिताब पर काम कर रहा है। सभी उत्तरदाताओं के लिए गुंजाइश का विस्तार करते हुए, 16% सक्रिय रूप से लाइव-सर्विस गेम विकसित कर रहे हैं, जिसमें अतिरिक्त 13% रुचि है। इसके विपरीत, 41% ने इस प्रकार के खेल को विकसित करने में कोई दिलचस्पी नहीं दी।
लाइव-सर्विस डेवलपमेंट में शामिल लोग प्रमुख प्रेरक के रूप में वित्तीय लाभ और समुदाय-निर्माण के अवसरों का हवाला देते हैं। हालांकि, डेवलपर्स ने निराशाजनक खिलाड़ी की रुचि, रचनात्मक ठहराव, शिकारी माइक्रोट्रांस और बर्नआउट के लिए क्षमता को गिराने के लिए चिंताओं को उजागर किया।
जीडीसी लाइव-सर्विस गेम्स के लिए एक बड़ी चुनौती के रूप में "मार्केट ओवरसेटेशन" पर जोर देता है, जिसमें कई लोग टिकाऊ खिलाड़ी के ठिकानों को बनाए रखने के लिए संघर्ष करते हैं। केवल छह महीने के बाद Ubisoft के Xdefiant का हालिया बंद इस कठिनाई के एक स्पष्ट उदाहरण के रूप में कार्य करता है।
GDC रिपोर्ट में अंडरप्रिटेशन: भौगोलिक पूर्वाग्रह पर एक नोट

23 जनवरी, 2025 को प्रकाशित एक पीसी गेमर लेख, जीडीसी की रिपोर्ट में भौगोलिक अंडरप्रिटेशन के बारे में चिंताओं को बढ़ाता है। लगभग 70% उत्तरदाताओं ने पश्चिमी देशों (यूएस, यूके, कनाडा, ऑस्ट्रेलिया) से कहा, चीन (इसके मोबाइल गेमिंग बाजार के लिए जाना जाता है) और जापान जैसे महत्वपूर्ण गेमिंग हब से प्रतिनिधित्व की उल्लेखनीय अनुपस्थिति के साथ।
यह तिरछा प्रतिवादी पूल रिपोर्ट के निष्कर्षों में एक संभावित पूर्वाग्रह का सुझाव देता है, जो खेल उद्योग की वैश्विक स्थिति को पूरी तरह से प्रतिबिंबित नहीं कर सकता है। पश्चिमी डेवलपर्स के दृष्टिकोण और अनुभव भारी भारित हैं, संभवतः समग्र निष्कर्षों को प्रभावित करते हैं।