
รายงานอุตสาหกรรมเกมของ GDC ในปีพ. ศ. 2568 เผยให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในการมุ่งเน้นการพัฒนา: 80% ของนักพัฒนาเกมกำลังจัดลำดับความสำคัญของพีซีเป็นแพลตฟอร์มหลักของพวกเขา ลองเจาะลึกแนวโน้มสำคัญที่เน้นในรายงานที่ลึกซึ้งนี้
รายงานอุตสาหกรรมสถานะของเกม 2025
พีซีครอง: 80% ของนักพัฒนากำหนดเป้าหมายแพลตฟอร์มนี้

การประชุมนักพัฒนาเกม (GDC) ออกรายงานสถานะประจำปีของอุตสาหกรรมเกมเมื่อวันที่ 21 มกราคม 2568 เปิดเผยสถิติที่โดดเด่น: 80% ที่น่าทึ่งของนักพัฒนาเกมกำลังสร้างเกมสำหรับพีซี สิ่งนี้แสดงให้เห็นถึงการเพิ่มขึ้นอย่างมาก 14% จาก 66% ที่รายงานในปี 2567 ในขณะที่เหตุผลที่แม่นยำยังคงไม่ชัดเจนรายงานแสดงให้เห็นถึงความสัมพันธ์ที่เป็นไปได้กับความนิยมที่เพิ่มขึ้นของดาดฟ้าไอน้ำของวาล์ว แม้ว่าจะไม่ได้รวมเป็นตัวเลือกแพลตฟอร์มในการสำรวจอย่างชัดเจน แต่ผู้ตอบแบบสอบถาม 44% ที่เลือก "อื่น ๆ " ระบุดาดฟ้าไอน้ำเป็นแพลตฟอร์มที่น่าสนใจ

รายงานของปีที่แล้วระบุว่าพีซีเป็นแพลตฟอร์มที่โดดเด่นแม้กระทั่งท่ามกลางการเพิ่มขึ้นของแพลตฟอร์ม UGC เช่น Roblox และ Minecraft และความคาดหวังรอบสวิตช์ 2 เทรนด์นี้ไม่ใช่เรื่องใหม่ การปกครองของพีซีเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องจาก 56% ในปี 2020 เป็น 66% ในปี 2567 ความต่อเนื่องของแนวโน้มนี้สัญญาว่าจะมีการขยายตัวของห้องสมุดเกมพีซีที่กว้างใหญ่แล้ว อย่างไรก็ตามการเปิดตัวสวิตช์ 2 ที่กำลังจะเกิดขึ้นซึ่งมีกราฟิกและประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นอาจทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในภูมิทัศน์นี้
เกมบริการสด: หนึ่งในสามของนักพัฒนา AAA ที่เกี่ยวข้อง

รายงานยังให้ความกระจ่างเกี่ยวกับความชุกของเกมบริการสดภายในทรงกลมการพัฒนา AAA หนึ่งในสาม (33%) ของนักพัฒนา AAA กำลังทำงานเกี่ยวกับชื่อบริการสด การขยายขอบเขตไปยังผู้ตอบแบบสอบถามทั้งหมด 16% กำลังพัฒนาเกมบริการสดอย่างแข็งขันโดยมีความสนใจเพิ่มขึ้น 13% ในทางกลับกัน 41% ระบุว่าไม่มีความสนใจในการพัฒนาเกมประเภทนี้
ผู้ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนาบริการสดอ้างถึงผลประโยชน์ทางการเงินและโอกาสในการสร้างชุมชนในฐานะแรงจูงใจหลัก อย่างไรก็ตามนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่แสดงความสำคัญอย่างยิ่งที่ไม่สนใจเช่นความสนใจของผู้เล่นที่ลดลงความซบเซาที่สร้างสรรค์ microtransactions ที่กินสัตว์อื่นและศักยภาพในการเหนื่อยหน่าย
GDC เน้น "ตลาด oversaturation" เป็นความท้าทายที่สำคัญสำหรับเกมบริการสดโดยมีหลายคนดิ้นรนเพื่อรักษาฐานผู้เล่นที่ยั่งยืน การปิดล่าสุดของ Xdefiant ของ Ubisoft หลังจากนั้นเพียงหกเดือนทำหน้าที่เป็นตัวอย่างของความยากลำบากนี้
underRepresentation ในรายงาน GDC: หมายเหตุเกี่ยวกับอคติทางภูมิศาสตร์

บทความเกมพีซีที่ตีพิมพ์เมื่อวันที่ 23 มกราคม 2568 ทำให้เกิดความกังวลเกี่ยวกับการแสดงทางภูมิศาสตร์ในรายงานของ GDC เกือบ 70% ของผู้ตอบแบบสอบถามได้รับการยกย่องจากประเทศตะวันตก (สหรัฐอเมริกา, สหราชอาณาจักร, แคนาดา, ออสเตรเลีย) โดยไม่มีการเป็นตัวแทนจากศูนย์กลางเกมที่สำคัญเช่นจีน (รู้จักกันในตลาดเกมบนมือถือ) และญี่ปุ่น
กลุ่มผู้ตอบแบบสอบถามที่เบ้นี้แสดงให้เห็นถึงความลำเอียงที่อาจเกิดขึ้นในการค้นพบของรายงานซึ่งอาจไม่สะท้อนสถานะระดับโลกของอุตสาหกรรมเกมอย่างเต็มที่ มุมมองและประสบการณ์ของนักพัฒนาตะวันตกนั้นมีน้ำหนักมากซึ่งอาจมีอิทธิพลต่อข้อสรุปโดยรวม