
GDCの2025 State of the Game Reportは、開発フォーカスの大幅な変化を明らかにしています。ゲーム開発者の80%がPCを主要なプラットフォームとして優先順位付けしています。この洞察に満ちたレポートで強調されている重要なトレンドを掘り下げましょう。
2025年のゲーム業界レポート
PCが支配する:開発者の80%がこのプラットフォームをターゲットにしています

Game Developers Conference(GDC)は、2025年1月21日に毎年恒例のゲーム業界レポートを発表し、印象的な統計を明らかにしました。ゲーム開発者の80%が現在PC用のゲームを作成しています。これは、2024年に報告された66%からの大幅な14%の増加を表しています。正確な理由は不明のままですが、レポートはValveのスチームデッキの人気の高まりとの相関の可能性を示唆しています。調査ではプラットフォームオプションとして明示的に含まれていませんが、「他の」を選択した回答者の44%が重要なプラットフォームとしてスチームデッキを指定しました。

昨年のレポートは、RobloxやMinecraftなどのUGCプラットフォームの台頭とスイッチ2を取り巻く予想の中でさえ、PCを支配的なプラットフォームとしてすでに特定しています。この傾向は新しいものではありません。 PCの優位性は、2020年の56%から2024年の66%に着実に成長しました。この傾向の継続は、すでに広大なPCゲームライブラリのさらなる拡大を約束します。ただし、グラフィックスとパフォーマンスが強化されたSwitch 2の今後のリリースは、このランドスケープにいくつかのシフトを導入する可能性があります。
ライブサービスゲーム:関係するAAA開発者の3分の1

また、このレポートは、AAA開発分野内のライブサービスゲームの有病率にも光を当てています。 AAA開発者の重要な3分の1(33%)が現在ライブサービスタイトルに取り組んでいます。すべての回答者に範囲を拡大すると、16%がライブサービスゲームを積極的に開発しており、さらに13%が関心を示しています。逆に、41%はこのタイプのゲームを開発することに関心がないことを示しています。
ライブサービス開発に関与する人々は、重要な動機付け者としての経済的利益とコミュニティ構築の機会を引用しています。ただし、無関心を表明する開発者は、プレイヤーの関心の低下、創造的な停滞、略奪的な微小移動、燃え尽き症候群などの懸念を強調しています。
GDCは、「市場の過飽和」をライブサービスゲームの大きな課題として強調しており、多くの人が持続可能なプレーヤーベースを維持するのに苦労しています。わずか6か月後のUbisoftのXdefiantの最近の閉鎖は、この困難の際立った例として機能します。
GDCレポートの過小評価:地理的バイアスに関するメモ

2025年1月23日に公開されたPCゲーマーの記事は、GDCのレポートで地理的過小評価に関する懸念を提起しています。回答者のほぼ70%が西側諸国(米国、英国、カナダ、オーストラリア)から歓迎され、中国(モバイルゲーム市場で知られる)や日本などの重要なゲームハブからの顕著な表現の欠如がありました。
この歪んだ回答者プールは、レポートの調査結果に潜在的なバイアスを示唆しています。これは、ゲーム業界のグローバルな状態を完全に反映していない可能性があります。西洋の開発者の視点と経験は重く、全体的な結論に影響を与える可能性があります。