
Báo cáo của ngành công nghiệp trò chơi năm 2025 của GDC cho thấy sự thay đổi đáng kể trong trọng tâm phát triển: 80% các nhà phát triển trò chơi đang ưu tiên PC làm nền tảng chính của họ. Hãy đi sâu vào các xu hướng chính được nêu bật trong báo cáo sâu sắc này.
Báo cáo ngành công nghiệp trò chơi năm 2025
PC thống trị: 80% các nhà phát triển nhắm mục tiêu nền tảng này

Hội nghị Nhà phát triển trò chơi (GDC) đã công bố báo cáo công nghiệp trò chơi hàng năm vào ngày 21 tháng 1 năm 2025, tiết lộ một thống kê nổi bật: 80% các nhà phát triển trò chơi đáng chú ý hiện đang tạo ra các trò chơi cho PC. Điều này thể hiện mức tăng đáng kể 14% so với 66% được báo cáo vào năm 2024. Mặc dù các lý do chính xác vẫn chưa rõ ràng, báo cáo cho thấy mối tương quan có thể có với mức độ phổ biến ngày càng tăng của sàn hơi của Valve. Mặc dù không được bao gồm một cách rõ ràng như một tùy chọn nền tảng trong khảo sát, nhưng 44% số người được hỏi đã chọn "Khác" đã chỉ định sàn Steam là một nền tảng quan tâm.

Báo cáo năm ngoái đã xác định PC là nền tảng thống trị, thậm chí giữa sự gia tăng của các nền tảng UGC như Roblox và Minecraft, và dự đoán xung quanh Switch 2. Xu hướng này không mới; Sự thống trị của PC đã tăng dần từ 56% vào năm 2020 lên 66% vào năm 2024. Sự tiếp nối của xu hướng này hứa hẹn sẽ mở rộng thêm thư viện trò chơi PC vốn đã rất lớn. Tuy nhiên, bản phát hành sắp tới của Switch 2, tự hào về đồ họa và hiệu suất nâng cao, có khả năng có khả năng giới thiệu một số thay đổi trong cảnh quan này.
Trò chơi dịch vụ trực tiếp: Một phần ba các nhà phát triển AAA tham gia

Báo cáo cũng làm sáng tỏ sự phổ biến của các trò chơi dịch vụ trực tiếp trong phạm vi phát triển AAA. Một phần ba đáng kể (33%) các nhà phát triển AAA hiện đang làm việc trên các tiêu đề dịch vụ trực tiếp. Mở rộng phạm vi cho tất cả những người được hỏi, 16% đang tích cực phát triển các trò chơi dịch vụ trực tiếp, với thêm 13% thể hiện sự quan tâm. Ngược lại, 41% cho thấy không có hứng thú trong việc phát triển loại trò chơi này.
Những người tham gia phát triển dịch vụ trực tiếp trích dẫn các lợi ích tài chính và cơ hội xây dựng cộng đồng như là những người thúc đẩy chính. Tuy nhiên, các nhà phát triển bày tỏ sự không quan tâm nhấn mạnh những mối quan tâm như sự quan tâm của người chơi giảm dần, sự đình trệ sáng tạo, các giao dịch vi mô săn mồi và tiềm năng bị kiệt sức.
GDC nhấn mạnh "sự quá bão hòa của thị trường" là một thách thức lớn đối với các trò chơi dịch vụ trực tiếp, với nhiều người đấu tranh để duy trì các cơ sở người chơi bền vững. Việc đóng cửa gần đây của XDefiant của Ubisoft chỉ sau sáu tháng đóng vai trò là một ví dụ rõ ràng về khó khăn này.
Sự đại diện trong báo cáo GDC: Một lưu ý về thiên vị địa lý

Một bài báo PC Gamer được xuất bản vào ngày 23 tháng 1 năm 2025, làm dấy lên mối quan tâm về sự thể hiện địa lý trong báo cáo của GDC. Gần 70% số người được hỏi đến từ các nước phương Tây (Mỹ, Anh, Canada, Úc), với sự vắng mặt đáng chú ý của các trung tâm chơi game quan trọng như Trung Quốc (được biết đến với thị trường chơi game di động) và Nhật Bản.
Nhóm người trả lời sai lệch này cho thấy sự thiên vị tiềm năng trong các phát hiện của báo cáo, điều này có thể không phản ánh đầy đủ trạng thái toàn cầu của ngành công nghiệp trò chơi. Các quan điểm và kinh nghiệm của các nhà phát triển phương Tây có trọng số nặng nề, có khả năng ảnh hưởng đến các kết luận chung.