原始 ōkami 的发行二十年后,《太阳女神》和《万能之源》的摘要,在备受期待的续集中获得了令人惊讶的回报。该项目在去年的Game Awards上透露,该项目团聚了导演Hideki Kamiya,现在与Capcom(出版商)和Machine Head Works(由Capcom退伍军人组成)的Capcom(出版商)和Machine Head Works(Publisher)和Machine Head Works(一家工作室)。这项合作将经验丰富的 ōkami 开发人员与新鲜的人才融合在一起,并承诺了一支致力于实现自己愿景的出色团队。
尽管最初的细节很少 - 续集的本质,其起源,甚至是Amaterasu在预告片中的实际存在 - 最近与Kamiya,Capcom生产商Yoshiaki Hirabayashi以及Machine Head Works Works Producer制片人Kiyohiko Sakata进行了全面的采访。以下的问答(为了清楚起见)揭示了这个期待已久的项目背后的故事。
IGN: Kamiya-san,您已经讨论了与Platinumgames的不同之处,理由是开发理念的差异。您的目标是独特地创建游戏“ hideki kamiya”。您的核心信念是什么?它们将如何塑造三叶草?
kamiya:这很复杂。 16年后离开白金的原因是我们的发展方法的分歧。我无法详细说明,但是游戏的个性会严重影响玩家的体验。我对铂金的愿景与他们的愿景不同,导致我建立三叶草(柏拉图后的决定),以促进一个有利于我创造目标的环境。
IGN:是什么定义了“ hideki kamiya”游戏?
kamiya:我不努力明确地给我的游戏打上烙印。我的重点是提供玩家以前从未遇到过的独特,前所未有的游戏体验。
IGN:三叶草和三叶草工作室之间的连接?三叶草意义重大吗?
kamiya:这个名字继续了Capcom第四开发部的Clover Studio的遗产。四叶三叶草象征着遗产,“ C-lover”中的“ C”代表了创造力,是三叶草的核心价值。
IGN: CAPCOM的参与是很重要的。甚至在三叶草形成之前就与Capcom建立了密切的关系?
hirabayashi:(capcom)我们一直想要一个ōkami续集。这是一个心爱的IP。卡米亚(Kamiya)离开他以前的工作室,展示了机会,并立即开始讨论。
IGN:续集背后的故事?为什么 ōkami ?为什么现在?
Hirabayashi:我们已经在很长一段时间内寻求了这个机会,等待正确的要素保持一致。
kamiya:我一直想要一个ōkami续集。原件的故事感觉不完整。多年来,与Takeuchi(Capcom生产商)的随意讨论在离开白金后最终达到了这一机会。
sakata:(机器头部作品)作为前三叶草工作室成员,ōkami具有巨大的意义。考虑到这种情况,时机感觉正确。
IGN:介绍机器头的作品。
萨卡塔(Sakata):一家新成立的公司,源自Capcom的第四部(例如Kamiya的背景),是三叶草和Capcom之间的桥梁。我们利用Capcom和Re Engine的经验,协助三叶草的开发人员不熟悉引擎。我们的团队中也有 ōkami 退伍军人。
Hirabayashi: Sakata的团队协助了ōkami的PS4港口。他们的重新发动机专业知识是无价的,特别是对于 生化危机3 和 4 。
IGN:为什么要重新发动机?
Hirabayashi:实现Kamiya-San的艺术愿景至关重要。
kamiya: Re Engine的表现力能力是著名的,预计该质量水平。
** IGN:**ōkami的商业表现最初不是出色的。为什么Capcom的持久兴趣?
Hirabayashi: Capcom粉丝群中存在数百万粉丝。这些年来,ōkami*的销售额一直保持强劲。
kamiya:最初的发展限制可能影响了覆盖范围,但是随后的发行版和社交媒体反馈揭示了持续不断的欣赏。游戏奖公告的热情回应是压倒性的。
IGN:梦想团队组装。计划让其他前三叶草成员参与?
kamiya:几个原始的ōkami开发人员通过机器工作涉及。当前的团队比原始团队更强大,并结合了Platinumgames的才能。
IGN:您提到最初希望建立一个更强大的团队。
kamiya:是(引用伊库米·纳卡村(Ikumi Nakamura)的采访)。尽管发展挑战是不可避免的,但强大的团队增加了成功的机会。
IGN:您最近重播了原始ōkami吗?
hirabayashi:我审查了材料,包括带有剪切内容的DVD。
kamiya:我不知道那个DVD。
Sakata:我的女儿演奏了Switch版本。它的直观指导使其甚至可以进入年轻球员。
Hirabayashi:我的女儿也玩了它,突出了它对年龄段的吸引力。
IGN:您在原始ōkami中最骄傲的是什么?
kamiya:我对家乡(长野县)的热爱严重影响了游戏的创作。我想复制和增强的美丽,黑暗和引人入胜的叙事平衡。
(显示了一张照片,但受访者拒绝发表评论。)
IGN:游戏开发如何发展,影响您对续集的方法?
Sakata: PS2的局限性在实现所需的手绘风格时需要妥协。现代技术使我们能够充分意识到视力并通过RE引擎超越它。
Okami 2游戏奖预告片屏幕截图
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IGN:关于Nintendo Switch 2的意见?
Hirabayashi: Capcom没有评论。
kamiya:就个人而言,我很想看到虚拟控制台复兴。
IGN:您想探索的第一个ōkami中的主题或故事?
kamiya:我有一个详细的概念,酿造了多年,我渴望分享。
hirabayashi:续集是原始ōkami故事的直接延续。
kamiya:我监视着粉丝的期望,但我们的目标不仅要满足要求;这是创建最好的游戏。
IGN:游戏奖预告片中的Amaterasu是吗?
kamiya:我想知道...
hirabayashi:是的,它是Amaterasu。
IGN:承认ōkamiden?
hirabayashi:我们知道粉丝对ōkamiden的看法,但续集直接继续了原始的ōkami的叙述。
IGN:平衡现代和原始粉丝的控制控制方案?
kamiya:我们将在保留ōkami的本质的同时考虑现代期望。那么,现在有效的事情可能不是最佳的。
IGN:续集在开发很早吗?
hirabayashi:是的,今年开始。
IGN:为什么要早期游戏奖?
hirabayashi:表达我们的兴奋并展示我们对项目的承诺。
kamiya:它巩固了该项目的现实,并为粉丝们提供了承诺。
IGN:关注粉丝的预期和发展时间?
Hirabayashi:我们理解兴奋,但质量不会以速度牺牲。
kamiya:我们将努力工作,并感谢球迷的耐心。
Sakata:我们会尽力而为。
IGN:原始ōkami中的后学院视频 - 是续集预告片的灵感吗?
Sakata:不是直接的灵感,但它反映了我们对原始游戏愿景的承诺。
hirabayashi:由Rei Kondoh创作的预告片的音乐唤起了原始游戏的精神。
kamiya: rei kondoh的音乐是标志性的,他的参与坚持了这种联系。
IGN:灵感?
kamiya: takarazuka舞台表演,尤其是哈娜(Hana)集团,以他们的创造性舞台激发了我的灵感,并能够传达情感而无需削减或CGI。
Sakata: Gekidan Shiki和较小的戏剧团体,强调了现场表演方面和现场戏剧的有机感觉。
hirabayashi:电影,最近Gundam gquuuuuux,展示了各种观点和情感深度。
IGN:定义成功的成功续集?
Hirabayashi:超过粉丝的期望。
kamiya:创建我个人为自己感到自豪的游戏,尽可能与粉丝的享受保持一致。
Sakata:一款经验丰富的游戏和新游戏玩家都可以欣赏的游戏。最终,实现了导演的愿景。
IGN: 10年内您的工作室成功?与Capcom的未来合作?开发自己的IP?
萨卡塔(Sakata):确保机器头部工作继续创建游戏,甚至超出我们的任期。
kamiya:对于三叶草,这是关于建立一个共同创造精神的协作团队。
(给粉丝的最终消息):
Hirabayashi:我们正在努力交付续集。请耐心等待。
Sakata:团队充满热情,致力于创建满足期望的游戏。
kamiya:谢谢您的支持。没有您的热情,这是不可能的。我们将继续珍惜这项合作。期待它!