原始 ōkami 的發行二十年後,《太陽女神》和《萬能之源》的摘要,在備受期待的續集中獲得了令人驚訝的回報。該項目在去年的Game Awards上透露,該項目團聚了導演Hideki Kamiya,現在與Capcom(出版商)和Machine Head Works(由Capcom退伍軍人組成)的Capcom(出版商)和Machine Head Works(Publisher)和Machine Head Works(一家工作室)。這項合作將經驗豐富的 ōkami 開發人員與新鮮的人才融合在一起,並承諾了一支致力於實現自己願景的出色團隊。
盡管最初的細節很少 - 續集的本質,其起源,甚至是Amaterasu在預告片中的實際存在 - 最近與Kamiya,Capcom生產商Yoshiaki Hirabayashi以及Machine Head Works Works Producer製片人Kiyohiko Sakata進行了全麵的采訪。以下的問答(為了清楚起見)揭示了這個期待已久的項目背後的故事。
IGN: Kamiya-san,您已經討論了與Platinumgames的不同之處,理由是開發理念的差異。您的目標是獨特地創建遊戲“ hideki kamiya”。您的核心信念是什麼?它們將如何塑造三葉草?
kamiya:這很複雜。 16年後離開白金的原因是我們的發展方法的分歧。我無法詳細說明,但是遊戲的個性會嚴重影響玩家的體驗。我對鉑金的願景與他們的願景不同,導致我建立三葉草(柏拉圖後的決定),以促進一個有利於我創造目標的環境。
IGN:是什麼定義了“ hideki kamiya”遊戲?
kamiya:我不努力明確地給我的遊戲打上烙印。我的重點是提供玩家以前從未遇到過的獨特,前所未有的遊戲體驗。
IGN:三葉草和三葉草工作室之間的連接?三葉草意義重大嗎?
kamiya:這個名字繼續了Capcom第四開發部的Clover Studio的遺產。四葉三葉草象征著遺產,“ C-lover”中的“ C”代表了創造力,是三葉草的核心價值。
IGN: CAPCOM的參與是很重要的。甚至在三葉草形成之前就與Capcom建立了密切的關係?
hirabayashi:(capcom)我們一直想要一個ōkami續集。這是一個心愛的IP。卡米亞(Kamiya)離開他以前的工作室,展示了機會,並立即開始討論。
IGN:續集背後的故事?為什麼 ōkami ?為什麼現在?
Hirabayashi:我們已經在很長一段時間內尋求了這個機會,等待正確的要素保持一致。
kamiya:我一直想要一個ōkami續集。原件的故事感覺不完整。多年來,與Takeuchi(Capcom生產商)的隨意討論在離開白金後最終達到了這一機會。
sakata:(機器頭部作品)作為前三葉草工作室成員,ōkami具有巨大的意義。考慮到這種情況,時機感覺正確。
IGN:介紹機器頭的作品。
薩卡塔(Sakata):一家新成立的公司,源自Capcom的第四部(例如Kamiya的背景),是三葉草和Capcom之間的橋梁。我們利用Capcom和Re Engine的經驗,協助三葉草的開發人員不熟悉引擎。我們的團隊中也有 ōkami 退伍軍人。
Hirabayashi: Sakata的團隊協助了ōkami的PS4港口。他們的重新發動機專業知識是無價的,特別是對於 生化危機3 和 4 。
IGN:為什麼要重新發動機?
Hirabayashi:實現Kamiya-San的藝術願景至關重要。
kamiya: Re Engine的表現力能力是著名的,預計該質量水平。
** IGN:**ōkami的商業表現最初不是出色的。為什麼Capcom的持久興趣?
Hirabayashi: Capcom粉絲群中存在數百萬粉絲。這些年來,ōkami*的銷售額一直保持強勁。
kamiya:最初的發展限製可能影響了覆蓋範圍,但是隨後的發行版和社交媒體反饋揭示了持續不斷的欣賞。遊戲獎公告的熱情回應是壓倒性的。
IGN:夢想團隊組裝。計劃讓其他前三葉草成員參與?
kamiya:幾個原始的ōkami開發人員通過機器工作涉及。當前的團隊比原始團隊更強大,並結合了Platinumgames的才能。
IGN:您提到最初希望建立一個更強大的團隊。
kamiya:是(引用伊庫米·納卡村(Ikumi Nakamura)的采訪)。盡管發展挑戰是不可避免的,但強大的團隊增加了成功的機會。
IGN:您最近重播了原始ōkami嗎?
hirabayashi:我審查了材料,包括帶有剪切內容的DVD。
kamiya:我不知道那個DVD。
Sakata:我的女兒演奏了Switch版本。它的直觀指導使其甚至可以進入年輕球員。
Hirabayashi:我的女兒也玩了它,突出了它對年齡段的吸引力。
IGN:您在原始ōkami中最驕傲的是什麼?
kamiya:我對家鄉(長野縣)的熱愛嚴重影響了遊戲的創作。我想複製和增強的美麗,黑暗和引人入勝的敘事平衡。
(顯示了一張照片,但受訪者拒絕發表評論。)
IGN:遊戲開發如何發展,影響您對續集的方法?
Sakata: PS2的局限性在實現所需的手繪風格時需要妥協。現代技術使我們能夠充分意識到視力並通過RE引擎超越它。
Okami 2遊戲獎預告片屏幕截圖
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IGN:關於Nintendo Switch 2的意見?
Hirabayashi: Capcom沒有評論。
kamiya:就個人而言,我很想看到虛擬控製台複興。
IGN:您想探索的第一個ōkami中的主題或故事?
kamiya:我有一個詳細的概念,釀造了多年,我渴望分享。
hirabayashi:續集是原始ōkami故事的直接延續。
kamiya:我監視著粉絲的期望,但我們的目標不僅要滿足要求;這是創建最好的遊戲。
IGN:遊戲獎預告片中的Amaterasu是嗎?
kamiya:我想知道...
hirabayashi:是的,它是Amaterasu。
IGN:承認ōkamiden?
hirabayashi:我們知道粉絲對ōkamiden的看法,但續集直接繼續了原始的ōkami的敘述。
IGN:平衡現代和原始粉絲的控製控製方案?
kamiya:我們將在保留ōkami的本質的同時考慮現代期望。那麼,現在有效的事情可能不是最佳的。
IGN:續集在開發很早嗎?
hirabayashi:是的,今年開始。
IGN:為什麼要早期遊戲獎?
hirabayashi:表達我們的興奮並展示我們對項目的承諾。
kamiya:它鞏固了該項目的現實,並為粉絲們提供了承諾。
IGN:關注粉絲的預期和發展時間?
Hirabayashi:我們理解興奮,但質量不會以速度犧牲。
kamiya:我們將努力工作,並感謝球迷的耐心。
Sakata:我們會盡力而為。
IGN:原始ōkami中的後學院視頻 - 是續集預告片的靈感嗎?
Sakata:不是直接的靈感,但它反映了我們對原始遊戲願景的承諾。
hirabayashi:由Rei Kondoh創作的預告片的音樂喚起了原始遊戲的精神。
kamiya: rei kondoh的音樂是標誌性的,他的參與堅持了這種聯係。
IGN:靈感?
kamiya: takarazuka舞台表演,尤其是哈娜(Hana)集團,以他們的創造性舞台激發了我的靈感,並能夠傳達情感而無需削減或CGI。
Sakata: Gekidan Shiki和較小的戲劇團體,強調了現場表演方麵和現場戲劇的有機感覺。
hirabayashi:電影,最近Gundam gquuuuuux,展示了各種觀點和情感深度。
IGN:定義成功的成功續集?
Hirabayashi:超過粉絲的期望。
kamiya:創建我個人為自己感到自豪的遊戲,盡可能與粉絲的享受保持一致。
Sakata:一款經驗豐富的遊戲和新遊戲玩家都可以欣賞的遊戲。最終,實現了導演的願景。
IGN: 10年內您的工作室成功?與Capcom的未來合作?開發自己的IP?
薩卡塔(Sakata):確保機器頭部工作繼續創建遊戲,甚至超出我們的任期。
kamiya:對於三葉草,這是關於建立一個共同創造精神的協作團隊。
(給粉絲的最終消息):
Hirabayashi:我們正在努力交付續集。請耐心等待。
Sakata:團隊充滿熱情,致力於創建滿足期望的遊戲。
kamiya:謝謝您的支持。沒有您的熱情,這是不可能的。我們將繼續珍惜這項合作。期待它!