Vinte anos após o lançamento original de ōkami , Amaterasu, a deusa do sol e a fonte de toda bondade, faz um retorno surpreendente em uma sequência altamente esperada. Revelado no Game Awards do ano passado, o diretor do projeto reúne Hideki Kamiya, agora liderando seu próprio estúdio, Clovers, com a Capcom (editora) e a Machine Head Works (um estúdio composto por veteranos da Capcom). Essa colaboração combina desenvolvedores experientes ōkami com novos talentos, prometendo uma equipe estelar dedicada a realizar sua visão.
Embora os detalhes iniciais fossem escassos - a natureza da sequência, suas origens e até a presença real de Amaterasu no teaser - realizaram recentemente uma entrevista abrangente com a Kamiya, a produtora da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor de trabalhos da Machine Head Works Kiyohiko Sakata em Osaka. As perguntas e respostas a seguir, levemente editadas para maior clareza, revelam a história por trás deste tão esperado projeto.
IGN: Kamiya-san, você discutiu sua partida dos jogos de Platinumgames, citando uma diferença nas filosofias de desenvolvimento. Você pretendia criar jogos exclusivamente "Hideki Kamiya". Quais são as suas crenças centrais e como elas moldarão os trevos?
Kamiya: É complexo. Deixar a platina após 16 anos surgiu de uma divergência em nossas abordagens de desenvolvimento. Não posso elaborar, mas a personalidade de um jogo influencia fortemente a experiência do jogador. Minha visão para a platina diferiu da deles, levando-me a estabelecer trevos-uma decisão pós-platina-de promover um ambiente propício aos meus objetivos criativos.
IGN: O que define um jogo "Hideki Kamiya"?
Kamiya: Não me esforço para marcar explicitamente meus jogos. Meu foco é fornecer experiências de jogabilidade exclusivas e sem precedentes que os jogadores nunca encontraram antes.
IGN: A conexão entre trevos e Clover Studio? O trevo é significativo?
Kamiya: O nome continua o legado do Clover Studio, a quarta divisão de desenvolvimento da Capcom. O trevo de quatro folhas simboliza essa herança, e o "C" em "C-amante" representa a criatividade, um valor central dos trevos.
IGN: O envolvimento da Capcom é substancial. Um relacionamento próximo com a Capcom foi previsto antes da formação de Clovers?
Hirabayashi: (Capcom) sempre quismos uma sequênciaōkami. É um IP amado. A saída de Kamiya de seu estúdio anterior apresentou a oportunidade, e as discussões começaram imediatamente.
IGN: A história por trás da sequência? Por que ōkami ? Por que agora?
Hirabayashi: Procuramos esta oportunidade há muito tempo, esperando que os elementos certos se alinhem.
Kamiya: Eu sempre quis uma sequênciaōkami. A história do original parecia incompleta. Discussões casuais com Takeuchi (produtor da Capcom) ao longo dos anos culminaram nesta oportunidade depois de deixar a platina.
SAKATA: (Machine Head Works) como ex -membros do Clover Studio,ōkamimantém imenso significado. O momento parecia certo, dadas as circunstâncias.
IGN: Introduzir a cabeça da máquina funciona.
Sakata: Uma empresa recém -formada, decorrente da Divisão Quatro da Capcom (como o histórico de Kamiya), atuando como uma ponte entre os trevos e a Capcom. Aproveitamos nossa experiência com a Capcom e o mecanismo, ajudando os desenvolvedores de Clover não familiarizados com o motor. Também temos ōkami veteranos em nossa equipe.
Hirabayashi: A equipe de Sakata ajudou na porta PS4 deōkami. Sua experiência em mecanismo é inestimável, principalmente para Resident Evil 3 e 4 .
IGN: Por que o mecanismo?
Hirabayashi: É essencial para realizar a visão artística de Kamiya-san.
Kamiya: Os recursos expressivos do motor são conhecidos e esse nível de qualidade é esperado.
** IGN: **ōkamiO desempenho comercial não foi inicialmente estelar. Por que o interesse duradouro da Capcom?
Hirabayashi: Milhões de fãs existem dentro da base de fãs da Capcom. As vendas deōkamipermaneceram consistentemente fortes ao longo dos anos.
Kamiya: As limitações iniciais de desenvolvimento podem ter impactado o alcance, mas as versões subsequentes e o feedback das mídias sociais revelam uma apreciação contínua significativa. A resposta entusiasta do anúncio do Game Awards foi esmagadora.
IGN: A equipe dos sonhos se reuniu. Planos para envolver outros ex -membros do Clover?
Kamiya: Vários desenvolvedores originaisōkamiestão envolvidos através dos trabalhos da cabeça da máquina. A equipe atual é ainda mais forte que a original, incorporando talentos dos Platinumgames.
IGN: Você mencionou que deseja uma equipe mais forte inicialmente.
Kamiya: Sim (referenciando uma entrevista com Ikumi Nakamura). Embora os desafios de desenvolvimento sejam inevitáveis, uma equipe mais forte aumenta as chances de sucesso.
IGN: Você repetiu o originalōkamirecentemente?
Hirabayashi: Analisei os materiais, incluindo um DVD com conteúdo de corte.
Kamiya: Eu não estava ciente desse DVD.
Sakata: Minha filha tocou a versão Switch. Sua orientação intuitiva o torna acessível até para jogadores mais jovens.
Hirabayashi: Minha filha também jogou, destacando seu apelo a uma ampla faixa etária.
IGN: Do que você mais se orgulha noōkamioriginal?
Kamiya: Meu amor pela minha cidade natal (prefeitura de Nagano) influenciou fortemente a criação do jogo. O equilíbrio de beleza, escuridão e narrativa atraente é algo que eu quero replicar e aprimorar.
(Uma foto foi mostrada, mas os entrevistados se recusaram a comentar.)
IGN: Como o desenvolvimento do jogo evoluiu, influenciando sua abordagem à sequência?
Sakata: As limitações do PS2 exigiram compromissos para alcançar o estilo desejado à mão. A tecnologia moderna nos permite perceber completamente essa visão e superá -la com o mecanismo.
Okami 2 Prêmios de jogo Capturas de tela de teaser
9 imagens
IGN: Opiniões sobre o Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Nenhum comentário da Capcom.
Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver um renascimento do console virtual.
IGN: Temas ou histórias incalculáveis do primeiroōkamique você quer explorar?
Kamiya: Eu tenho um conceito detalhado, fabricando há anos, que estou ansioso para compartilhar.
Hirabayashi: A sequência é uma continuação direta da história originalōkami.
Kamiya: Eu monitoro as expectativas dos fãs, mas nosso objetivo não é simplesmente atender às solicitações; É para criar o melhor jogo possível.
IGN: Isso é Amaterasu no trailer do Game Awards?
Kamiya: eu me pergunto ...
Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.
IGN: Reconhecendoōkamiden?
Hirabayashi: Estamos cientes das opiniões dos fãs sobreōkamiden, mas a sequência continua diretamente a narrativa originalōkami.
IGN: Balanceamento de esquemas de controle para fãs modernos e originais?
Kamiya: Vamos considerar as expectativas modernas, mantendo a essência deōkami. O que funcionou então pode não ser ideal agora.
IGN: A sequência está muito cedo no desenvolvimento?
Hirabayashi: Sim, começou este ano.
IGN: Por que o anúncio de prêmio de jogo inicial?
Hirabayashi: expressar nossa emoção e demonstrar nosso compromisso com o projeto.
Kamiya: Solidificou a realidade do projeto e serviu como uma promessa para os fãs.
IGN: Preocupações com a expectativa de fãs e o tempo de desenvolvimento?
Hirabayashi: Entendemos a emoção, mas a qualidade não será sacrificada pela velocidade.
Kamiya: Vamos trabalhar diligentemente, e a paciência dos fãs é apreciada.
Sakata: Faremos o nosso melhor.
IGN: O vídeo pós-créditos no originalōkami-foi essa inspiração para o teaser da sequência?
Sakata: Não é uma inspiração direta, mas reflete nosso compromisso com a visão do jogo original.
Hirabayashi: A música do trailer, composta por Rei Kondoh, evoca o espírito do jogo original.
Kamiya: A música de Rei Kondoh é icônica, e seu envolvimento mantém essa conexão.
IGN: Inspirações?
Kamiya: Os shows de Takarazuka, particularmente o grupo Hana, me inspiram com sua stagecraft criativa e capacidade de transmitir emoção sem cortes ou CGI.
Sakata: Gekidan Shiki e grupos menores de teatro, enfatizando o aspecto da apresentação ao vivo e a sensação orgânica do teatro ao vivo.
Hirabayashi: Filmes, recentementeGundam Gquuuuuux, que mostra diversas perspectivas e profundidade emocional.
IGN: Definindo sucesso para a sequênciaōkami?
Hirabayashi: superando as expectativas dos fãs.
Kamiya: Criando um jogo de que pessoalmente me orgulho, alinhando -se com o prazer dos fãs o máximo possível.
Sakata: Um jogo que os jogadores experientes e novos podem apreciar. Por fim, alcançando a visão do diretor.
IGN: Sucesso para seus estúdios em 10 anos? Futuras colaborações com a Capcom? Desenvolvendo seu próprio IPS?
Sakata: Garantir que os trabalhos da cabeça da máquina continuem criando jogos, mesmo além de nossos mandatos.
Kamiya: Para trevos, trata -se de construir uma equipe colaborativa compartilhando um espírito criativo comum.
(mensagens finais para os fãs):
Hirabayashi: Estamos trabalhando duro para entregar a sequência. Por favor, seja paciente.
Sakata: A equipe é apaixonada e dedicada a criar um jogo que atenda às expectativas.
Kamiya: Obrigado pelo seu apoio. Isso não seria possível sem o seu entusiasmo. Continuaremos a valorizar essa colaboração. Espero por isso!