Twintig jaar na de release van de originele ōkami maakt Amaterasu, de zonnegodin en de bron van alle goedheid, een verrassende terugkeer in een langverwacht vervolg. De Game Awards van vorig jaar onthuld, herenigt het project, regisseur Hideki Kamiya, nu op weg naar zijn eigen studio, Clovers, met Capcom (uitgever) en machine head Works (een studio bestaande uit Capcom Veterans). Deze samenwerking combineert doorgewinterde ōkami ontwikkelaars met nieuw talent en beloven een fantastisch team dat zich toelegt op het realiseren van hun visie.
Hoewel de eerste details schaars waren - de aard van het vervolg, de oorsprong ervan en zelfs de feitelijke aanwezigheid van Amaterasu in de teaser - hebben onlangs een uitgebreid interview gehouden met Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machine -hoofdwerkproducent Kiyohiko Sakata in Osaka. De volgende Q&A, licht bewerkt voor duidelijkheid, onthult het verhaal achter dit langverwachte project.
IGN: Kamiya-san, je hebt je vertrek uit platinumgames besproken, onder verwijzing naar een verschil in ontwikkelingsfilosofieën. Je wilde games uniek maken "Hideki Kamiya". Wat zijn je kernovertuigingen, en hoe zullen ze klavers vormen?
Kamiya: Het is complex. Het verlaten van platina na 16 jaar kwam voort uit een divergentie in onze ontwikkelingsbenaderingen. Ik kan niet ingaan, maar de persoonlijkheid van een game beïnvloedt de spelerervaring sterk. Mijn visie voor platina verschilde van die van hen, waardoor ik klavers-een beslissing na het platina-had gevestigd-om een omgeving te bevorderen die bevorderlijk is voor mijn creatieve doelen.
IGN: Wat definieert een spel "Hideki Kamiya"?
Kamiya: Ik streef er niet naar om mijn games expliciet te branden. Mijn focus ligt op het leveren van unieke, ongekende gameplay -ervaringen die spelers niet eerder hebben tegengekomen.
IGN: De verbinding tussen klavers en Clover Studio? Is de klaver aanzienlijk?
Kamiya: De naam vervolgt de erfenis van Clover Studio, de vierde ontwikkelingsdivisie van Capcom. De klaver van vier blad symboliseert dat erfgoed, en de "C" in "C-Lover" vertegenwoordigt creativiteit, een kernwaarde van klavers.
IGN: De betrokkenheid van Capcom is aanzienlijk. Was een nauwe relatie met Capcom zelfs vóór de vorming van Clovers voor ogen?
Hirabayashi: (Capcom) We hebben altijd al eenōkamivervolg gewild. Het is een geliefde IP. Het vertrek van Kamiya uit zijn vorige studio bood de gelegenheid en de discussies begonnen onmiddellijk.
IGN: Het verhaal achter het vervolg? Waarom ōkami ? Waarom nu?
Hirabayashi: We hebben deze kans al lang gezocht, wachtend op de juiste elementen om af te stemmen.
Kamiya: Ik heb altijd eenōkamivervolg gewild. Het verhaal van het origineel voelde onvolledig. Casual discussies met Takeuchi (Capcom Producer) in de loop der jaren culmineerden in deze kans na het verlaten van Platinum.
Sakata: (Machine Head Works) als voormalige leden van Clover Studio,ōkamiheeft een enorme betekenis. De timing voelde goed, gezien de omstandigheden.
IGN: Machine Head Works introduceren.
Sakata: Een nieuw gevormd bedrijf, afkomstig van Capcom's Division Four (zoals de achtergrond van Kamiya), die fungeert als een brug tussen klavers en Capcom. We maken gebruik van onze ervaring met Capcom en de RE -motor en helpen de ontwikkelaars van Clovers niet bekend met de motor. We hebben ook ōkami veteranen in ons team.
Hirabayashi: Het team van Sakata heeft geholpen bij de PS4 -haven vanōkami. Hun RE -motorexpertise is van onschatbare waarde, met name voor Resident Evil 3 en 4 .
IGN: Waarom de motor?
Hirabayashi: Het is essentieel voor het realiseren van de artistieke visie van Kamiya-san.
Kamiya: De expressieve mogelijkheden van de motor zijn bekendgemaakt en dat kwaliteitsniveau wordt verwacht.
** IGN: **ōkami's commerciële prestaties waren aanvankelijk niet fantastisch. Waarom de blijvende interesse van Capcom?
Hirabayashi: Miljoenen fans bestaan binnen de Capcom Fanbase. De omzet van ōkamiis in de loop der jaren consistent sterk gebleven.
Kamiya: Initiële ontwikkelingsbeperkingen kunnen het bereik hebben beïnvloed, maar daaropvolgende releases en feedback van sociale media onthullen aanzienlijke voortdurende waardering. De enthousiaste reactie van de Game Awards was overweldigend.
IGN: Het droomteam heeft zich verzameld. Plannen om andere voormalige Clover -leden te betrekken?
Kamiya: Verschillende origineelōkamiDevelopers zijn betrokken via machinekopwerken. Het huidige team is zelfs sterker dan het origineel en omvat talent van platinaumgames.
IGN: U noemde in eerste instantie een sterker team wensen.
Kamiya: Ja (verwijzend naar een interview met Ikumi Nakamura). Hoewel ontwikkelingsuitdagingen onvermijdelijk zijn, vergroot een sterker team de kansen op succes.
IGN: Heb je onlangs het origineelōkamiopnieuw gespeeld?
Hirabayashi: Ik heb materialen beoordeeld, inclusief een dvd met gesneden inhoud.
Kamiya: Ik was me niet bewust van die dvd.
Sakata: Mijn dochter speelde de schakelversie. De intuïtieve begeleiding maakt het zelfs toegankelijk voor jongere spelers.
Hirabayashi: Mijn dochter speelde het ook en benadrukte de aantrekkingskracht op een breed leeftijdscategorie.
IGN: Waar ben je het meest trots op in het origineleōkami?
Kamiya: Mijn liefde voor mijn geboortestad (Nagano Prefecture) heeft de creatie van het spel sterk beïnvloed. De balans van schoonheid, duisternis en meeslepend verhaal is iets dat ik wil repliceren en verbeteren.
(Een foto werd getoond, maar de geïnterviewden weigerden commentaar te geven.)
IGN: Hoe is game -ontwikkeling geëvolueerd, die uw benadering van het vervolg beïnvloeden?
Sakata: De beperkingen van de PS2 vereisten compromissen bij het bereiken van de gewenste handgetekende stijl. Moderne technologie stelt ons in staat om die visie volledig te realiseren en te overtreffen met RE -motor.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots
9 afbeeldingen
IGN: Meningen over de Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Geen commentaar van Capcom.
Kamiya: Persoonlijk zou ik graag een virtuele console -revival zien.
IGN: Untold -thema's of verhalen uit de eersteōkamiU wilt verkennen?
Kamiya: Ik heb een gedetailleerd concept, dat jaren brouwen, die ik graag wil delen.
Hirabayashi: Het vervolg is een directe voortzetting van het oorspronkelijke verhaal vanōkami.
Kamiya: Ik controleer de verwachtingen van de ventilator, maar ons doel is niet om eenvoudigweg verzoeken te vervullen; Het is om het best mogelijke spel te maken.
IGN: Is dat amaterasu in de game awards trailer?
Kamiya: Ik vraag me af ...
Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.
IGN: Erkenningōkamiden?
Hirabayashi: We zijn ons bewust van de meningen van fans overōkamiden, maar het vervolg zet direct door met het verhaal vanōkami.
IGN: Balancing van controleschema's voor moderne en originele fans?
Kamiya: We zullen moderne verwachtingen overwegen met behoud vanōkamis essentie. Wat dan werkte, is nu misschien niet optimaal.
IGN: Het vervolg is heel vroeg in ontwikkeling?
Hirabayashi: Ja, begonnen dit jaar.
IGN: Waarom de aankondiging van de Early Game Awards?
Hirabayashi: Om onze opwinding te uiten en onze toewijding aan het project te tonen.
Kamiya: Het heeft de realiteit van het project versterkt en diende als een belofte aan fans.
IGN: zorgen over de anticipatie van fans en ontwikkelingstijd?
Hirabayashi: We begrijpen de opwinding, maar kwaliteit zal niet worden opgeofferd voor snelheid.
Kamiya: We zullen ijverig werken en het geduld van fans wordt op prijs gesteld.
Sakata: We zullen ons best doen.
IGN: De video na de credits in het origineleōkami-was die inspiratie voor de vervolg teaser?
Sakata: Geen directe inspiratie, maar het weerspiegelt onze toewijding aan de visie van de oorspronkelijke game.
Hirabayashi: De muziek van de trailer, gecomponeerd door Rei Kondoh, roept de geest van de originele game op.
Kamiya: De muziek van Rei Kondoh is iconisch en zijn betrokkenheid onderhoudt die verbinding.
IGN: Inspiraties?
Kamiya: Takarazuka -podiumshows, met name de Hana -groep, inspireren me met hun creatieve stagecraft en het vermogen om emotie over te brengen zonder bezuinigingen of CGI.
Sakata: Gekidan Shiki en kleinere theatergroepen, met de nadruk op het live performance -aspect en het organische gevoel van live theater.
Hirabayashi: Movies, onlangsGundam Gquuuuuux, die verschillende perspectieven en emotionele diepte toont.
IGN: Succes definiëren voor hetōkamivervolg?
Hirabayashi: Verwachtingen van de ventilator overtreffen.
Kamiya: Een spel maken waar ik persoonlijk trots op ben, wat zoveel mogelijk aansluit bij het plezier van fans.
Sakata: Een spel die zowel doorgewinterde als nieuwe gamers kunnen waarderen. Uiteindelijk het bereiken van de visie van de regisseur.
IGN: Succes voor uw studio's over 10 jaar? Toekomstige samenwerkingen met Capcom? Je eigen IP's ontwikkelen?
Sakata: Zorg ervoor dat machinekop werkt, blijft games maken, zelfs buiten onze ambtstermijnen.
Kamiya: Voor klavers gaat het om het bouwen van een samenwerkingsteam dat een gemeenschappelijke creatieve geest deelt.
(laatste berichten aan fans):
Hirabayashi: We werken hard om het vervolg te leveren. Wees geduldig.
Sakata: Het team is gepassioneerd en is toegewijd aan het maken van een spel dat aan de verwachtingen voldoet.
Kamiya: Bedankt voor je steun. Dit zou niet mogelijk zijn zonder je enthousiasme. We blijven deze samenwerking koesteren. Kijk er naar uit!