Vingt ans après la sortie originale de ōkami , Amaterasu, la déesse du soleil et la source de toute bonté, fait un retour surprenant dans une suite très attendue. Révurée lors des Game Awards de l'année dernière, le projet réunissant le réalisateur Hideki Kamiya, dirigeant maintenant son propre studio, Clovers, avec Capcom (Publisher) et Machine Head Works (un studio composé de Veterans Capcom). Cette collaboration mélange les développeurs assaisonnés ōkami avec de nouveaux talents, promettant une équipe stellaire dédiée à la réalisation de leur vision.
Alors que les détails initiaux étaient rares - la nature de la suite, ses origines et même la présence réelle d'Amaterasu dans le teaser - ont récemment mené une interview complète avec Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Works Machine Kiyohiko Sakata à Osaka. Les questions et réponses suivantes, légèrement éditées pour plus de clarté, dévoile l'histoire derrière ce projet tant attendu.
IGN: Kamiya-san, vous avez discuté de votre départ de platinumgames, citant une différence dans les philosophies de développement. Vous avez visé à créer des jeux de manière unique "Hideki Kamiya". Quelles sont vos croyances fondamentales et comment façonneront-ils les trèfles?
Kamiya: C'est complexe. Laisser le platine après 16 ans est né d'une divergence dans nos approches de développement. Je ne peux pas élaborer, mais la personnalité d'un jeu influence fortement l'expérience des joueurs. Ma vision de Platinum différait de la leur, me conduisant à établir des trèfles - une décision post-platine - pour favoriser un environnement propice à mes objectifs créatifs.
IGN: Qu'est-ce qui définit un jeu "Hideki Kamiya"?
Kamiya: Je ne m'efforce pas de marquer explicitement mes jeux. Je me concentre sur la fourniture d'expériences de gameplay uniques et sans précédent que les joueurs n'ont jamais rencontrées auparavant.
IGN: La connexion entre Clovers et Clover Studio? Le trèfle est-il important?
Kamiya: Le nom continue l'héritage de Clover Studio, la quatrième division de développement de Capcom. Le trèfle à quatre feuilles symbolise ce patrimoine, et le "C" dans "C-Lover" représente la créativité, une valeur fondamentale des trèfles.
IGN: L'implication de Capcom est substantielle. Une relation étroite avec Capcom a-t-elle été envisagée avant même la formation des Clovers?
Hirabayashi: (Capcom) Nous avons toujours voulu une suite ōkami . C'est une IP bien-aimée. Le départ de Kamiya de son précédent studio a présenté l'opportunité et les discussions ont commencé immédiatement.
IGN: L'histoire derrière la suite? Pourquoi ōkami ? Pourquoi maintenant?
Hirabayashi: Nous avons recherché cette opportunité pendant longtemps, en attendant que les bons éléments s'alignent.
Kamiya: J'ai toujours voulu une suite ōkami . L'histoire de l'original était incomplète. Des discussions occasionnelles avec Takeuchi (producteur de Capcom) au fil des ans ont abouti à cette opportunité après avoir quitté le platine.
Sakata: (Machine Head Works) En tant qu'anciens membres du Clover Studio, ōkami , a une immense signification. Le timing se sentait bien, compte tenu des circonstances.
IGN: Introduire les œuvres de la tête de la machine.
Sakata: Une entreprise nouvellement formée, provenant de la division quatre de Capcom (comme les antécédents de Kamiya), agissant comme un pont entre les trèfles et Capcom. Nous tirons parti de notre expérience avec Capcom et le moteur RE, aidant les développeurs des Clovers peu familiers avec le moteur. Nous avons également des vétérans ōkami de notre équipe.
Hirabayashi: L'équipe de Sakata a aidé avec le port PS4 de ōkami . Leur expertise en moteur est inestimable, en particulier pour Resident Evil 3 et 4 .
IGN: Pourquoi le moteur?
Hirabayashi: C'est essentiel pour réaliser la vision artistique de Kamiya-san.
Kamiya: Les capacités expressives du moteur sont réputées et ce niveau de qualité est attendu.
IGN: La performance commerciale de ōkami n'était pas initialement stellaire. Pourquoi l'intérêt durable de Capcom?
Hirabayashi: Des millions de fans existent dans la base de fans de Capcom. Les ventes de ōkami sont restées toujours fortes au fil des ans.
Kamiya: Les limitations initiales de développement peuvent avoir eu un impact sur la portée, mais les versions ultérieures et la rétroaction des médias sociaux révèlent une appréciation continue importante. La réponse enthousiaste de l'annonce du jeu a été écrasante.
IGN: L'équipe de rêve s'est réunie. Prévoit d'impliquer d'autres anciens membres de Clover?
Kamiya: Plusieurs développeurs originaux ōkami sont impliqués à travers des œuvres de tête de machine. L'équipe actuelle est encore plus forte que l'original, incorporant des talents de Platinumgames.
IGN: Vous avez mentionné avoir initialement souhaité une équipe plus forte.
Kamiya: Oui (faisant référence à une interview avec Ikumi Nakamura). Bien que les défis de développement soient inévitables, une équipe plus forte augmente les chances de succès.
IGN: Avez-vous rejoué le ōkami original récemment?
Hirabayashi: J'ai examiné les documents, y compris un DVD avec contenu coupé.
Kamiya: Je n'étais pas au courant de ce DVD.
Sakata: Ma fille a joué la version Switch. Ses conseils intuitifs le rend accessible même aux jeunes joueurs.
Hirabayashi: Ma fille l'a également jouée, soulignant son attrait à une large tranche d'âge.
IGN: De quoi êtes-vous le plus fier dans le ōkami original?
Kamiya: Mon amour pour ma ville natale (préfecture de Nagano) a fortement influencé la création du jeu. L'équilibre de la beauté, de l'obscurité et du récit convaincant est quelque chose que je veux reproduire et améliorer.
(Une photo a été montrée, mais les personnes interrogées ont refusé de commenter.)
IGN: Comment le développement du jeu a-t-il évolué, influençant votre approche de la suite?
SAKATA: Les limites de la PS2 ont nécessité des compromis pour atteindre le style souhaité à la main. La technologie moderne nous permet de réaliser pleinement cette vision et de le dépasser avec Re Engine.
Captures d'écran ### OKAMI 2 Game Awards
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IGN: Opinions sur le commutateur Nintendo 2?
Hirabayashi: Aucun commentaire de Capcom.
Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir un renouveau de la console virtuelle.
IGN: Thèmes ou histoires indicibles du premier ōkami que vous voulez explorer?
Kamiya: J'ai un concept détaillé, brassage depuis des années, que je suis impatient de partager.
Hirabayashi: La suite est une continuation directe de l'histoire originale de ōkami .
Kamiya: Je surveille les attentes des fans, mais notre objectif n'est pas simplement de répondre aux demandes; C'est pour créer le meilleur jeu possible.
IGN: Est-ce qu'Amaterasu dans la bande-annonce de Game Awards?
Kamiya: Je me demande ...
Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.
IGN: Reconnaître ōkamiden ?
Hirabayashi: Nous sommes conscients des opinions des fans sur ōkamiden , mais la suite continue directement le récit original ōkami .
IGN: Équilibrer les schémas de contrôle pour les fans modernes et originaux?
Kamiya: Nous considérerons les attentes modernes tout en conservant l'essence de ōkami . Ce qui a fonctionné peut ne pas être optimal maintenant.
IGN: La suite est très tôt dans le développement?
Hirabayashi: Oui, a commencé cette année.
IGN: Pourquoi l'annonce des premiers matchs?
Hirabayashi: Pour exprimer notre excitation et démontrer notre engagement envers le projet.
Kamiya: Cela a solidifié la réalité du projet et a servi de promesse aux fans.
IGN: Des préoccupations concernant l'anticipation des fans et le temps de développement?
Hirabayashi: Nous comprenons l'excitation, mais la qualité ne sera pas sacrifiée pour la vitesse.
Kamiya: Nous travaillerons avec diligence et la patience des fans est appréciée.
Sakata: Nous ferons de notre mieux.
IGN: La vidéo post-crédits dans le ōkami original * - était cette inspiration pour le teaser de suite?
Sakata: Pas d'inspiration directe, mais cela reflète notre engagement envers la vision du jeu original.
Hirabayashi: La musique de la bande-annonce, composée par Rei Kondoh, évoque l'esprit du jeu original.
Kamiya: La musique de Rei Kondoh est emblématique, et son implication maintient cette connexion.
IGN: Inspirations?
Kamiya: Les spectacles de scène de Takarazuka, en particulier le groupe Hana, m'inspirent de leur stagication créative et de leur capacité à transmettre des émotions sans coupures ou CGI.
Sakata: Gekidan Shiki et petits groupes de théâtre, mettant l'accent sur l'aspect de la performance en direct et la sensation organique du théâtre en direct.
Hirabayashi: films, récemment Gundam Gquuuuuux , qui présente des perspectives diverses et une profondeur émotionnelle.
IGN: Définition du succès de la suite ōkami ?
Hirabayashi: Dépassant les attentes des fans.
Kamiya: Création d'un jeu dont je suis personnellement fier, s'alignant autant que possible avec le plaisir des fans.
Sakata: Un jeu que les joueurs assaisonnés et nouveaux peuvent apprécier. En fin de compte, la réalisation de la vision du réalisateur.
IGN: Succès pour vos studios dans 10 ans? Les futures collaborations avec Capcom? Développer votre propre IPS?
Sakata: Assurer que la tête de machine fonctionne continue de créer des jeux, même au-delà de nos mandats.
Kamiya: Pour les trèfles, il s'agit de constituer une équipe collaborative partageant un esprit créatif commun.
(messages finaux aux fans):
Hirabayashi: Nous travaillons dur pour livrer la suite. Soyez patient.
Sakata: L'équipe est passionnée et dédiée à la création d'un jeu qui répond aux attentes.
Kamiya: Merci pour votre soutien. Ce ne serait pas possible sans votre enthousiasme. Nous continuerons à chérir cette collaboration. Dans l'attente!