Dyrektor generalny PlayStation Hermen Hulst: Sztuczna inteligencja w grach – rewolucja, a nie zamiennik
Współzałożyciel Sony Interactive Entertainment, Hermen Hulst, omówił niedawno rolę sztucznej inteligencji (AI) w przyszłości gier. Uznając potencjał sztucznej inteligencji do zrewolucjonizowania tworzenia gier, podkreśla niezastąpioną wartość „ludzkiego dotyku”. To oświadczenie pojawia się w chwili, gdy Sony świętuje 30-lecie obecności w branży gier – podróży naznaczonej postępem technologicznym i ewoluującymi krajobrazami branżowymi.
Podwójny popyt w grach: sztuczna inteligencja i ludzka kreatywność
Hulst w wywiadzie dla BBC podkreślił rosnące obawy twórców gier dotyczące wpływu sztucznej inteligencji na ich pracę. Choć sztuczna inteligencja usprawnia przyziemne zadania, zwiększając efektywność prototypowania, tworzenia zasobów i budowania świata, nadal istnieją obawy o jej wtargnięcie w proces twórczy. Niedawny strajk amerykańskich aktorów głosowych, podsycony planami firm zajmujących się grami dotyczącymi wykorzystania generatywnej sztucznej inteligencji do pracy głosowej w celu obniżenia kosztów, podkreśla tę obawę. Wpływ jest szczególnie zauważalny w grach takich jak Genshin Impact, w których ostatnie aktualizacje wykazały brak angielskiego dubbingu głosowego.
Badania rynku przeprowadzone przez CIST pokazują, że 62% studiów tworzących gry wykorzystuje już sztuczną inteligencję do optymalizacji przepływów pracy. Hulst przewiduje „podwójny popyt” w branży gier: jeden na innowacje oparte na sztucznej inteligencji, a drugi na ręcznie robione, skrupulatnie zaprojektowane treści. Wierzy, że najważniejsze jest znalezienie właściwej równowagi między sztuczną inteligencją a ludzką kreatywnością.
Strategia sztucznej inteligencji PlayStation i przyszła ekspansja multimedialna
PlayStation aktywnie uczestniczy w badaniach i rozwoju sztucznej inteligencji, a w 2022 r. utworzono specjalny dział Sony ds. sztucznej inteligencji. Oprócz gier Sony zamierza rozszerzyć swoje adresy IP PlayStation na filmy i telewizję, powołując się na trwającą adaptację gry God of War z 2018 r. na Amazon Przykładowa seria Prime. Hulst wyraził swoją ambicję zwiększenia obecności PlayStation w szerszej branży rozrywkowej. Wizja ta może być powiązana z plotkami o przejęciu Kadokawa Corporation, japońskiego giganta multimedialnego posiadającego rozległe udziały w różnych mediach, choć pozostaje to niepotwierdzone.
Wnioski wyciągnięte z PlayStation 3: „Wezwanie Clarion”
Wspominając 30. rocznicę PlayStation, były szef PlayStation, Shawn Layden, opisał erę PlayStation 3 (PS3) jako „moment Ikara” — okres zbyt ambitnych celów, który prawie doprowadził do upadku firmy. Początkowa wizja zespołu dotycząca PS3 była dalekosiężna i obejmowała funkcje wykraczające poza podstawowe gry. Okazało się to jednak zbyt kosztowne i skomplikowane. Layden podkreślił znaczenie powrotu do „pierwszych zasad”, skupiając się na stworzeniu „najlepszej maszyny do gier wszechczasów”, a nie multimedialnej potęgi. To przeorientowane podejście ostatecznie utorowało drogę do sukcesu PlayStation 4.