この記事では、「怒っているカービー」現象に焦点を当てた西部でのカービーのマーケティング戦略の進化について説明します。元任天堂の従業員は、キャラクターの外観とマーケティングキャンペーンの変化の背後にある決定に光を当てました。
西洋の聴衆のためのより厳しいカービー
西側のカービーをマーケティングするための任天堂のアプローチは、日本の戦略とは大きく異なりました。ゲームカバーやアートワークでのより決定的で「怒っている」表現でカービーを描くという決定は、より広い西洋の聴衆、特に少年たちにアピールするための意識的な努力でした。元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンがポリゴンに説明したように(2025年1月16日)、かわいいキャラクターは日本で普遍的に共鳴しますが、タフなキャラクターは米国のトゥイーンと10代の少年にとってより多くの魅力を保持しました
Kirby:Triple Deluxe のディレクターであるShinya Kumazakiは、これを裏付けました。しかし、彼はまた、ゲームに応じて変動性を指摘し、米国と日本の両方のボックスアートのより厳しいカービーの例として Kirby Super Star Ultra を引用しました。戦闘を強調したコアゲームプレイも、この画像シフトに貢献しました。
「スーパータフピンクパフ」と任天堂のイメージシフト
マーケティング戦略は、視覚的な変化を超えて拡張されました。 Kirby Super Star Ultra (2008)の「Super Tuff Pink Puff」のキャッチフレーズは、任天堂の「子供」のイメージを振り払おうとする任天堂の試みを例示しました。この変化は、ゲームの戦闘側面に焦点を当てて、若い視聴者だけを超えて魅力を広げることを目的としています。近年、よりバランスのとれたアプローチが見られ、カービーのゲームプレイと能力を紹介していますが、カービーの「かわいい」という認識が持続しています。
ローカリゼーションの違いと「プレイイットラウド」キャンペーン
日本と米国のローカリゼーションの違いは、さまざまな面で明らかです。 1995年の悪名高い「Play It Loud」マグショット広告は、代表的な例でした。さらに、 Kirby's Dream Land (1992)のような初期のゲームは、日本のオリジナルのピンク色の色合いとは対照的に、米国のゲームボーイリリースで幽霊のような白いカービーを特徴としていました。これは、より幅広い聴衆にアピールする必要性とともに、 Kirby:Dightmare in Dream Land (2002)、 Kirby Air Ride などのタイトルのために、米国のボックスアートでより厳しいカービーイメージの一貫した使用につながりました。 )、および Kirby:Scheak Squad (2006)。
よりグローバルなアプローチ
スワンとヤンは、任天堂が近年、よりグローバル化されたアプローチを採用していることに同意しています。任天堂のアメリカとその日本のカウンターパートとの間の緊密なコラボレーションにより、より一貫したマーケティングとローカリゼーションの戦略が生まれました。これにより、異なるカービーボックスアートなどの地域のバリエーションが減少し、1995年の「Play It Loud」広告などの潜在的に物議を醸すキャンペーンから離れることができました。
このグローバルなアプローチはブランドの一貫性を保証しますが、地域のニュアンスを見落とし、潜在的に際立っていない「安全な」マーケティングをもたらす可能性があります。しかし、日本の文化と西洋の視聴者の親しみやすさの増加は、この戦略の変化に貢献する要因になるかもしれません。