2XKO アルファ プレイテスト: プレイヤーのフィードバックに対処し、ゲームプレイを洗練させる
2XKO アルファ ラボ プレイテストは、わずか 4 日間の公開にもかかわらず、プレイヤーから重大なフィードバックを生み出しました。 この記事では、これらの懸念に対処する 2XKO の計画について詳しく説明します。
プレイヤーのフィードバックに基づいたゲームプレイの改良
2XKO ディレクターのショーン・リベラ氏は、プレイテストのフィードバックに基づいてゲームが調整されることを Twitter (X) で発表しました。 リーグ・オブ・レジェンドをテーマにしたこのゲームは多くのプレイヤー層を魅了し、破壊的でバランスを崩す可能性のあるコンボについてオンラインで数多くの議論を巻き起こしました。
リベラは、プレイヤーが発見した「本当に創造的な」コンボを認め、その中には長時間中断のない攻撃を可能にし、特にタッグメカニズムと組み合わせた場合、対戦相手に最小限のコントロールしか残さないものもありました。 彼は創造性を評価しながらも、対戦相手のエージェンシーがゼロからゼロまでの過度に長いコンボは望ましくない、と述べました。
重要な変更は、「Touch of Death」(TOD) コンボ、つまり完全な体力からの即死コンボの減少です。 目標は、バランスの取れた魅力的な試合を確保しながら、ペースの速いアクションを維持することです。 いくつかの TOD は予想されていましたが、リベラ氏は、チームがデータとプレーヤーのフィードバックを分析して頻度を調整し、高度なスキルを必要とする並外れた結果を生み出すことを目指していることを認めました。
チュートリアル モードの改善
チュートリアルモードにも批判がありました。 ゲームの中核的な仕組みは比較的簡単に理解できますが、その複雑さをマスターするのは大きな課題です。 プレイテストではスキルベースのマッチメイキングが欠如していたことがこれを悪化させ、初心者と経験豊富なプレイヤーが対戦することがよくありました。
プロの格闘ゲーム プレイヤーのクリストファー "NYChrisG" は、2XKO はすべてのプレイヤーがアクセスできるわけではない可能性があると述べ、複雑な 6 ボタンの入力システムと Marvel vs. Capcom: Infinite のようなタイトルに匹敵する複雑なゲームプレイを強調しました。
Rivera はこのフィードバックを認め、現在のチュートリアルは「ラフパス」であり、大幅な改善が見られると述べました。 チュートリアル チームのメンバーによる Reddit の投稿では、Guilty Gear Strive や Street Fighter 6 に似た構造の採用、より詳細なトレーニングの提供、フレーム データなどの概念に関する高度なチュートリアルの追加など、プレイヤーからの提案が積極的に求められました。
熱心なプレイヤーの反応
批判にもかかわらず、このゲームは好意的に受け入れられています。 プロ プレイヤーの William "Leffen" Hjelte が 19 時間の 2XKO をストリーミング配信し、このゲームは数千人の Twitch 視聴者を魅了し、初日には最高 60,425 人に達しました。
2XKO はまだリリース日のないクローズドアルファ版ですが、その印象的な視聴者数と建設的なプレイヤーからの豊富なフィードバックによって支えられ、強力な可能性を示しています。 情熱的なコミュニティがすでに形成されています。 参加することに興味がありますか? Alpha Lab Playtest への登録に関する詳細は、リンク先の記事を参照してください (リンクはここにはありません)。