Aslında diziyi tanımlayan temel kavramlara yenilenmiş bir odaklanma sayesinde, Assassin's Creed Shadows, franchise'ın yıllar içinde sunduğu en tatmin edici deneyimi sunuyor. Oyun, birlikleri anımsatan akışkan parkurları yeniden tanıttı ve oyuncuların yerden kale çatılarına sorunsuz bir şekilde geçiş yapmasına izin veriyor. Bir boğuşma kancasının eklenmesi, stratejik bakış noktalarına hızlı bir şekilde ulaşma heyecanını daha da artırır. Rakiplerin yüksek bir ip üzerinde tünemiş olan mükemmel bir öldürme sadece bir düşüştür - oyunun kahramanlarından biri olan Naoe'yi kontrol edersiniz. Ancak, ikinci kahraman olan Yasuke'ye geçmek, oyunu tamamen dönüştürüyor.
Yasuke kasıtlı olarak yavaş ve hantal olacak şekilde tasarlanmıştır, sessiz yayından kaldırma veya çeviklikle tırmanamamıştır. Bu onu tipik suikastçının inanç kahramanı ve Ubisoft'un en ilgi çekici karakter seçimlerinden biriyle tam bir tezat oluşturuyor. Yasuke, deneyimi geleneksel gizlilik ve parkur mekaniğinden uzaklaştırırken, oyuncuları yeni bir oyun tarzına uyum sağlamaya zorluyor.
Başlangıçta, Yasuke'nin yetenekleri ile serinin temel ilkeleri arasındaki önemli fark sinir bozucu olabilir. Neden temel suikastçının tırmanma ve gizlilik gibi inanç faaliyetleriyle mücadele eden bir kahramanı dahil etmelisiniz? Yine de, Yasuke'nin oyununu daha derinlemesine araştırırken, benzersiz tasarımı değerini ortaya çıkarmaya başlar. Oyuncuları çevre ile daha doğrudan etkileşim kurmaya ve savaş ve keşif yaklaşımlarını yeniden düşünmeye zorlayarak dizi içindeki uzun süredir devam eden sorunları ele alıyor.
Gölgelerin ilk birkaç saati için, suikastçı arketipini son hafızadaki herhangi bir kahramandan daha iyi somutlaştıran hızlı bir shinobi olan Naoe'yi kontrol edersiniz. Bu dönemden sonra Yasuke'ye geçiş sarsıcı hissedebilir. Yükselen bir samuray olarak, düşman kamplarında gizlice girmeye uygun değil ve temel tırmanma görevleriyle bile mücadele ediyor. Bu sınırlama, yer seviyesi katılımı teşvik ederek onu stratejik planlama için önemli olan yüksek bakış açılarından mahrum eder. Eagle Vision gibi araçlar olmadan, Yasuke'nin oyunu gizli ve keşif üzerindeki ham gücü vurgular.
Assassin's Creed her zaman gizli öldürmeler ve dikey keşifler üzerinde başarılı oldu - Yasuke'nin doğrudan karşı çıktığı unsurlar. Onun oyunu, gizliden ziyade şiddetli savaşa odaklanan Tsushima'nın Ghost of Tsushima gibi başlıklara daha fazla benziyor. Bu değişim, Yasuke'nin tasarımı çevre boyunca daha reçete edilen bir yolu zorlaladığı, gizli yolları ve oyuncuları düşünceli bir şekilde gezdirmeleri için zorladığı için oyuncuları geleneksel suikastçının inanç stratejilerini yeniden düşünmeye zorluyor.
Yasuke'nin savaş mekaniği, dizinin on yıldan fazla bir süredir gördüğü en iyi kılıç oyununu sunan bir vurgu. Her grevin amacı vardır ve acele saldırılarından ripostes için çeşitli teknikler savaş deneyimini zenginleştirir. Onun acımasız suikast becerisi, gizli olmasa da, yoğun savaşlar için zemin hazırlayan güçlü bir açılış hareketi görevi görüyor. Savaş ve gizli iki farklı kahramana ayrılması, Origins , Odyssey ve Valhalla gibi başlıklarda görüldüğü gibi, dizinin çok yoğun bir şekilde harekete geçmesini engelleyen dengeli bir oyun deneyimi sağlar.
Yasuke'nin tasarımının arkasındaki niyetine rağmen, suikastçının inanç çerçevesine uyması tartışmalıdır. Bayek ve Eivor gibi karakterler eylem bölgesine girerken, hala çekirdek Assassin'in inanç yeteneklerini korudular. Yasuke'nin gizli ve tırmanıştaki sınırlamaları, onu oynamanın geleneksel Assassin'in inanç oyunu gibi hissetmediği anlamına geliyor.
Öte yandan Naoe, en önemli suikastçının inanç deneyimini arayan oyuncular için tartışmasız daha iyi bir seçimdir. Gizli araç seti, Sengoku Dönemi Japonya'nın dikeyliği ile birleştiğinde, dizinin son derece mobil sessiz bir katil olma vaadini gerçekten somutlaştıran bir oyun deneyimi sunuyor. Naoe'nin geliştirilmiş kılıç oyunuyla birleştiğinde neredeyse her yere tırmanma yeteneği onu kontrol etmek için daha çok yönlü ve ilgi çekici bir karakter haline getiriyor.
Cevaplar SonuçlarıNaoe, Yasuke'nin oyununu da şekillendiren tasarım değişikliklerinden yararlanır. Hemen hemen her yere tırmanabilse de, dizi "her yüzeye sopa" yaklaşımından uzaklaştı ve oyuncuların çapa noktaları bulmasını ve tırmanma yollarını değerlendirmesini gerektirdi. Bu, açık dünya deneyimini geliştirerek bir suikastçının Creed sandbox gibi hissettiriyor. Savaşı, Yasuke'ninki kadar kalıcı olmasa da, aynı derecede etkili ve şiddetli.
Ubisoft'un Yasuke ve Naoe ile iki farklı oyun tarzı sunma girişimi, çift kenarlı bir kılıç yaratıyor. Yasuke'nin oynanışı, zıt ve zorlayıcı olsa da, Assassin'in inancının temel fikirlerine doğrudan karşı çıkıyor. Yasuke'nin savaşının tadını çıkaracağım, Naoe aracılığıyla gölgeler dünyasını gerçekten keşfedeceğim ve deneyimleyeceğim - çünkü Naoe Assassin'in Creed'i oynamak gibi geliyor.