Küresel lansmanından önce Monster Hunter Wilds , seleflerinin, Monster Hunter Rise (2022) ve Monster Hunter: World (2018) 'nin olağanüstü başarısını yineleyen Steam ve PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı. Bu başarı, Capcom'un benzersiz RPG serisini küresel video oyun pazarında önemli bir oyuncu olarak sağlamlaştırıyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi.
On yıldan kısa bir süre önce, bu kadar yaygın küresel popülerlik imkansız görünecekti. Daha da ileri, orijinal Monster Hunter'ın 2004 lansmanında düşünülemezdi: oyun karışık incelemeler aldı. 2005 PSP sürümüne kadar serinin Japonya'da gerçekten çıkması değildi.
Monster Hunter yıllarca "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi. Sebepler çok yönlü olsa da, bu makalenin araştıracağı gibi, Capcom acımasızca uluslararası pazar penetrasyonunu takip etti. Monster Hunter World , Rise ve Now Wilds'in başarısı çabalarını doğrular.
Bu , Monster Hunter'ın yerli sevgilimden küresel güç merkezine yolculuğunun hikayesi.

Street Fighter 5'in 2016 lansmanı etrafında Capcom, RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için yaşlanan MT çerçevesinin yerini aldı. Bu sadece teknolojik bir değişim değildi; Sadece mevcut bölgesel hayran kitleleri değil, küresel bir kitle için oyun yaratma yetkisi içeriyordu.
"Çeşitli faktörler birleşti," diye açıklıyor şeytan May Cry'deki çalışmasıyla tanınan eski bir Capcom oyun direktörü Hidea Itsuno. "Motor değişimi ve tüm takımlar için net bir hedef: küresel çekici oyunlar yaratın - herkes için fun."
Capcom'un PS3 ve Xbox 360 ERA oyunları genellikle algılanan bir "batı pazarını" hedefliyor gibiydi. Resident Evil 4 bir hit iken, Utbrella Corps ve Lost Planet Serisi gibi başlıklar, 2000'lerin sonlarında batı trendlerini kovaladı. Capcom, geleneksel batı türü sözleşmelerini aşan evrensel olarak çekici oyunlara olan ihtiyacı fark etti.
"Dikkatle odaklandık, hiçbir şeyi geri tutamadık," diyor Itsuno. "Hedefimiz: Global Reach ile olağanüstü oyunlar yaratın."
2017 yılına kadar çıkan dönem çok önemli oldu. "Organizasyonel ve motor değişiklikleri birleşti." O yıl Resident Evil 7'nin lansmanı bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Hiçbir seri bu küresel başarıyı Monster Hunter'dan daha iyi örneklemez. Özel bir Batı hayran kitlesine sahip olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha büyük kaldı. Bu, serinin tasarımının doğasında değil, çeşitli faktörlerin bir sonucu değildi.
Monster Hunter Freedom Unite'nin PSP sürümü çok önemliydi. El oyunları, PSP, Nintendo DS ve Switch tarafından kanıtlandığı gibi Japonya'da her zaman daha güçlü olmuştur. Bu popülerlik çeşitli faktörlerden kaynaklanıyor, ancak Japonya'nın ileri yapımcı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Japonya'nın gelişmiş kablosuz internet ağı, güvenilir çok oyunculu oyuna izin verdi - ABD'nin önünde.

Tsujimoto, "Yirmi yıl önce Japonya'nın sağlam ağ altyapısı vardı ve çevrimiçi çok oyunculu olanı sağlıyor." "El tiplerine taşınmak, daha büyük, birbirine bağlı bir oyuncu tabanını teşvik etti."
Monster Hunter'ın kooperatif oyunu, arkadaşlarla avlara bu hızlı erişimde gelişti. Handhelds ideal platform sağladı. Japonya'nın gelişmiş interneti yanlışlıkla yerel bir pazar odağı yarattı.
Bu bir döngü yarattı: Monster Hunter , sadece Japonya'nın içeriğine ve etkinliklerine yol açan bir Japon en çok satan kişi oldu ve "sadece Japonya" imajını daha da güçlendirdi.
Batılı hayranlar, Japon oyuncuların özel içerik aldıkça kıskançlıkla izlediler. Bununla birlikte, Batı İnternet altyapısı geliştikçe, Tsujimoto henüz küresel olarak erişilebilir Monster Hunter oyununu başlatma fırsatı gördü.
Monster Hunter: World on PlayStation 4, Xbox One ve PC'nin 2018 sürümü dönüştürücüydü. Güçlü konsollar için tasarlanmış, AAA-kaliteli görseller, daha büyük ortamlar ve daha büyük canavarlar sundu.
Tsujimoto, "Küreselleşme stratejimiz ve oyunun başlığının kendisi, dünya çapında bir kitleye ulaşma amacımızı yansıtıyor." " Monster Hunter: Dünya küresel bir deneyime olan bağlılığımızı ifade ediyor."

Bölge kilitli içeriği ortadan kaldıran eşzamanlı küresel sürümler çok önemliydi. Tsujimoto'nun ekibi de çekiciliği genişletmenin yollarını analiz etti. Tsujimoto, "Global odak testleri yaptık; geri bildirim oyun tasarımını ve küresel başarımızı önemli ölçüde etkiledi."
Anahtar değişikliklerden biri hasar numaralarını sergilemekti. Başarılı bir formüle olan bu küçük ayrıntılar, canavar avcıyı eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki oyunlar 1.3 ila 5 milyon kopya sattı; Monster Hunter: Dünya ve Yükseliş her biri 20 milyonu aştı.
Bu büyüme kazara değildi. Capcom , Monster Hunter'ın çekirdeğini Western tatlarına uyacak şekilde değiştirmek yerine, benzersiz kimliğinden ödün vermeden daha erişilebilir hale getirdi. Bu yaklaşım Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, "Özünde, Monster Hunter bir aksiyon oyunudur; eylemin önemli olduğuna hakim olur." "Ama yeni oyuncular için bu noktaya ulaşmak çok önemlidir. Oyuncuların nerede mücadele ettiğini, geri bildirimi topladığını ve bu bilgiyi vahşi sistemleri geliştirmek için kullanıyoruz."
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds , 738.000 eşzamanlı buhar oyuncusuna ulaştı - Double Monster Hunter: World's Peak. Olumlu incelemeler ve vaat edilen içerik, Wilds'in dünyayı ve Rise'ın başarılarını bile aşacağını ve dizinin küresel fethini sürdüreceğini gösteriyor.