अपने वैश्विक लॉन्च से पहले, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ने अपने पूर्ववर्तियों, मॉन्स्टर हंटर राइज़ (2022) और मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड (2018) की अभूतपूर्व सफलता को प्रतिध्वनित करते हुए, स्टीम और प्लेस्टेशन पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को तोड़ दिया। यह उपलब्धि वैश्विक वीडियो गेम बाजार में एक प्रमुख खिलाड़ी के रूप में कैपकॉम की अनूठी आरपीजी श्रृंखला को मजबूती से स्थापित करती है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था।
एक दशक से भी कम समय पहले, इस तरह की व्यापक वैश्विक लोकप्रियता असंभव लगती थी। यहां तक कि आगे, मूल मॉन्स्टर हंटर के 2004 के लॉन्च में, यह अकल्पनीय होता: खेल को मिश्रित समीक्षा मिली। यह 2005 के पीएसपी रिलीज तक नहीं था कि श्रृंखला ने वास्तव में जापान में बंद कर दिया था।
सालों तक, मॉन्स्टर हंटर ने "जापान में बड़ा" घटना को दर्शाया। जबकि कारण बहुआयामी हैं, जैसा कि यह लेख पता लगाएगा, कैपकॉम ने लगातार अंतरराष्ट्रीय बाजार में प्रवेश का पीछा किया। मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड , राइज़ , और अब विल्स की सफलता उनके प्रयासों को मान्य करती है।
यह घरेलू डार्लिंग से ग्लोबल पावरहाउस तक मॉन्स्टर हंटर की यात्रा की कहानी है।

स्ट्रीट फाइटर 5 के 2016 के लॉन्च के आसपास, कैपकॉम ने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह, आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक महत्वपूर्ण आंतरिक पुनर्गठन किया। यह केवल एक तकनीकी बदलाव नहीं था; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक जनादेश शामिल था, न कि केवल मौजूदा क्षेत्रीय फैनबेस।
"कई कारक परिवर्तित हुए," डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाने जाने वाले कैपकॉम खेल निदेशक, हिडेकी इटुनो बताते हैं। "इंजन परिवर्तन, और सभी टीमों के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य: विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाएं - सभी के लिए फ्यून।"
Capcom का PS3 और Xbox 360 ERA गेम अक्सर एक कथित "पश्चिमी बाजार" को लक्षित करने के लिए लग रहा था। जबकि रेजिडेंट ईविल 4 एक हिट था, अम्ब्रेला कॉर्प्स और द लॉस्ट प्लैनेट सीरीज़ जैसे शीर्षक, 2000 के दशक के अंत में पश्चिमी रुझानों का पीछा करते हुए, कम हो गया। Capcom ने पारंपरिक पश्चिमी शैली के सम्मेलनों को पार करते हुए, सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेलों की आवश्यकता का एहसास किया।
"हम ध्यान से ध्यान केंद्रित करते हैं, कुछ भी वापस नहीं रखते हैं," इटुनो कहते हैं। "हमारा लक्ष्य: वैश्विक पहुंच के साथ असाधारण खेल बनाएं।"
2017 तक जाने वाली अवधि निर्णायक साबित हुई। "संगठनात्मक और इंजन परिवर्तन परिवर्तित हो गए," इटुनो नोट। उस वर्ष रेजिडेंट ईविल 7 के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी श्रृंखला मॉन्स्टर हंटर की तुलना में इस वैश्विक सफलता को बेहतर नहीं बनाती है। जबकि इसमें एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस था, यह जापान में काफी बड़ा रहा। यह श्रृंखला के डिजाइन के लिए अंतर्निहित नहीं था, बल्कि कई कारकों का परिणाम था।
मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट की पीएसपी रिलीज महत्वपूर्ण थी। जापान में हैंडहेल्ड गेमिंग हमेशा मजबूत रही है, जैसा कि पीएसपी, निनटेंडो डीएस और स्विच द्वारा स्पष्ट किया गया है। यह लोकप्रियता विभिन्न कारकों से उपजी है, लेकिन कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान के उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क को विश्वसनीय मल्टीप्लेयर प्ले के लिए अनुमति दी गई है - अमेरिका के आगे साल।

"बीस साल पहले, जापान के पास मजबूत नेटवर्क बुनियादी ढांचा था, ऑनलाइन मल्टीप्लेयर को सक्षम करता है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "हैंडहेल्ड के लिए आगे बढ़ने से एक बड़ा, परस्पर जुड़े खिलाड़ी बेस को बढ़ावा मिला।"
मॉन्स्टर हंटर का सहकारी गेमप्ले दोस्तों के साथ शिकार करने के लिए इस त्वरित पहुंच पर पनप गया। हैंडहेल्ड ने आदर्श मंच प्रदान किया। जापान के उन्नत इंटरनेट ने अनजाने में एक स्थानीय बाजार फोकस बनाया।
इसने एक चक्र बनाया: मॉन्स्टर हंटर एक जापानी बेस्टसेलर बन गया, जो जापान-केवल सामग्री और घटनाओं के लिए अग्रणी था, आगे इसकी "जापान-केवल" छवि को मजबूत करता है।
पश्चिमी प्रशंसकों ने स्पष्ट रूप से देखा क्योंकि जापानी खिलाड़ियों को विशेष सामग्री मिली। हालांकि, जैसे -जैसे पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ, त्सुजिमोतो ने अभी तक विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम को लॉन्च करने का अवसर देखा।
मॉन्स्टर हंटर की 2018 की रिलीज़: वर्ल्ड ऑन प्लेस्टेशन 4, एक्सबॉक्स वन और पीसी ट्रांसफॉर्मेटिव थे। शक्तिशाली कंसोल के लिए डिज़ाइन किया गया, इसने एएए-गुणवत्ता वाले दृश्य, बड़े वातावरण और बड़े राक्षसों की पेशकश की।
"हमारी वैश्वीकरण की रणनीति, और खेल का शीर्षक ही, दुनिया भर में दर्शकों तक पहुंचने के हमारे उद्देश्य को दर्शाता है," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। " मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एक वैश्विक अनुभव के लिए हमारी प्रतिबद्धता को दर्शाता है।"

एक साथ वैश्विक वैश्विक रिलीज़, क्षेत्र-बंद सामग्री को समाप्त करना, महत्वपूर्ण थे। Tsujimoto की टीम ने अपील को व्यापक बनाने के तरीकों का भी विश्लेषण किया। "हमने वैश्विक फोकस परीक्षण किए; फीडबैक ने गेम डिजाइन और हमारी वैश्विक सफलता को काफी प्रभावित किया," त्सुजिमोटो कहते हैं।
एक महत्वपूर्ण परिवर्तन क्षति संख्या प्रदर्शित कर रहा था। एक सफल सूत्र के लिए इन छोटे शोधन ने राक्षस शिकारी को अभूतपूर्व ऊंचाइयों तक पहुंचाया। पिछले खेलों में 1.3 से 5 मिलियन प्रतियां बेची गईं; मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड राइज़ प्रत्येक 20 मिलियन से अधिक है।
यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। पश्चिमी स्वाद के अनुरूप राक्षस हंटर के कोर को बदलने के बजाय, कैपकॉम ने अपनी अनूठी पहचान का त्याग किए बिना इसे और अधिक सुलभ बना दिया। यह दृष्टिकोण राक्षस हंटर विल्ड्स के साथ जारी है।
"अपने मूल में, मॉन्स्टर हंटर एक एक्शन गेम है; उस कार्रवाई में महारत हासिल है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, उस बिंदु तक पहुंचना महत्वपूर्ण है। हम विश्लेषण करते हैं कि खिलाड़ी कहां संघर्ष करते हैं, प्रतिक्रिया इकट्ठा करते हैं, और उस ज्ञान का उपयोग करते हैं जो कि विल्ड्स में सिस्टम को बेहतर बनाने के लिए करते हैं।"
रिलीज़ होने के 35 मिनट के भीतर, मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स 738,000 समवर्ती स्टीम खिलाड़ियों तक पहुंच गए - डबल मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड पीक से अधिक। सकारात्मक समीक्षा और वादा की गई सामग्री का सुझाव है कि वाइल्ड्स भी दुनिया और राइज की उपलब्धियों को पार कर जाएंगे, श्रृंखला की वैश्विक विजय को जारी रखेंगे।