전 세계적으로 출시되기 전에 Monster Hunter Wilds는 Steam 및 PlayStation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 Monster Hunter Rise (2022) 및 Monster Hunter : World (2018)의 경이로운 성공을 반영했습니다. 이 성과는 Global Video Game Market의 주요 플레이어로 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 확고히 확립합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.
10 년 전까지 전 세계적으로 인기가 넓은 인기는 불가능 해 보였을 것입니다. 더 나아가서, 2004 년 오리지널 몬스터 헌터가 출시 될 때, 그것은 생각할 수 없었을 것입니다. 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지는 일본 에서이 시리즈가 실제로 이륙 한 것은 아니 었습니다.
수년 동안 Monster Hunter는 "일본에서 더 큰"현상을 표명했습니다. 그 이유는 다각적이지만,이 기사는 탐구 할 것입니다. Capcom은 국제 시장 침투를 끊임없이 추구했습니다. Monster Hunter World , Rise 및 이제 Wilds 의 성공은 그들의 노력을 검증합니다.
이것은 국내 달링에서 글로벌 강국으로의 몬스터 헌터의 여정에 관한 이야기입니다.

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 의 출시에 대해 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 상당한 내부 구조 조정을 거쳤으며 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단지 기술적 변화가 아니었다. 기존 지역 팬베이스뿐만 아니라 글로벌 잠재 고객을위한 게임을 만드는 의무가 포함되었습니다.
"몇 가지 요소가 수렴되었다" 고 Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 알려진 전 Capcom 게임 디렉터 Hideaki Itsuno는 설명했다. "엔진 변화와 모든 팀의 명확한 목표 : 전 세계적으로 매력적인 게임을 만들 - 모든 사람을위한 펀."
Capcom의 PS3 및 Xbox 360 ERA 게임은 종종 인식 된 "Western Market"을 목표로하는 것처럼 보였습니다. 레지던트 이블 4는 히트작 이었지만, 우산 군단 과 로스트 플래닛 시리즈와 같은 타이틀은 2000 년대 후반 서부 트렌드를 쫓아 갔다. Capcom은 보편적으로 매력적인 게임의 필요성을 깨달았으며 전통적인 서양 장르 컨벤션을 초월했습니다.
Itsuno는“우리는 열심히 집중하면서 아무것도지지하지 않았다”고 말했다. "우리의 목표 : 글로벌 도달 범위로 뛰어난 게임을 만듭니다."
2017 년까지 이어지는 기간은 중추적 인 것으로 판명되었습니다. Itsuno는 "조직 및 엔진 변경이 수렴되었습니다."라고 지적합니다. 그해에 Resident Evil 7 의 출시는 Capcom Renaissance의 시작이었습니다.
시리즈는 몬스터 헌터 보다이 글로벌 성공을 더 잘 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 일본에서는 훨씬 더 크게 남아있었습니다. 이것은 시리즈의 디자인에 내재 된 것이 아니라 몇 가지 요인의 결과입니다.
Monster Hunter Freedom Unite의 PSP 릴리스가 중요했습니다. PSP, Nintendo DS 및 Switch가 입증 한 것처럼 Handheld Gaming은 일본에서 항상 더 강력했습니다. 이러한 인기는 다양한 요인에서 비롯된 것이지만, 일본의 고급 무선 인터넷 네트워크 인 Ryozo Tsujimoto에 따르면 미국보다 안정적인 멀티 플레이어 플레이를 허용했습니다.

Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 강력한 네트워크 인프라를 가졌으며 온라인 멀티 플레이어를 가능하게했습니다. "핸드 헬드로 이동하면 더 크고 상호 연결된 플레이어베이스가 촉진되었습니다."
Monster Hunter의 협력 게임 플레이는 친구들과의 사냥에 빠르게 접근 할 수있었습니다. 핸드 헬드는 이상적인 플랫폼을 제공했습니다. 일본의 고급 인터넷은 실수로 현지화 된 시장 초점을 창출했습니다.
몬스터 헌터 (Monster Hunter)는 일본의 베스트셀러가되어 일본 전용 콘텐츠와 이벤트로 이어지고 "일본 전용"이미지를 더욱 강화했습니다.
서양 팬들은 일본 선수들이 독점적 인 콘텐츠를 받았을 때 부러워했습니다. 그러나 Western Internet Infrastructure가 개선되면서 Tsujimoto는 아직 전 세계적으로 접근 할 수있는 Monster Hunter 게임을 시작할 수있는 기회를 보았습니다.
Monster Hunter : World on PlayStation 4, Xbox One 및 PC의 2018 출시는 변형 적이었습니다. 강력한 콘솔 용으로 설계된이 제품은 AAA 품질의 비주얼, 더 큰 환경 및 더 큰 괴물을 제공했습니다.
Tsujimoto는“우리의 세계화 전략과 게임 타이틀 자체는 전 세계 청중에게 도달하려는 목표를 반영합니다. " Monster Hunter : World는 세계적인 경험에 대한 우리의 헌신을 의미합니다."

지역 잠금 컨텐츠를 제거하는 동시 글로벌 릴리스가 중요했습니다. Tsujimoto의 팀은 또한 호소를 넓히는 방법을 분석했습니다. Tsujimoto는 "우리는 글로벌 포커스 테스트를 수행했습니다. 피드백은 게임 디자인과 글로벌 성공에 큰 영향을 미쳤습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다.
한 가지 주요 변경 사항은 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 성공적인 공식에 대한 이러한 작은 개선은 괴물 사냥꾼을 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전 게임은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. Monster Hunter : 세계 와 상승은 각각 2 천만을 넘었습니다.
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 웨스턴 취향에 맞게 괴물 헌터의 핵심을 바꾸는 대신 독특한 정체성을 희생하지 않고 더 접근 할 수있게 만들었습니다. 이 접근법은 Monster Hunter Wilds 로 계속됩니다.
Tsujimoto는“핵심적으로 Monster Hunter는 액션 게임입니다. 행동을 마스터하는 것이 핵심입니다. "그러나 새로운 플레이어의 경우 그 시점에 도달하는 것이 중요합니다. 우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고 피드백을 수집하며 그 지식을 사용하여 야생 의 시스템을 개선합니다."
몬스터 헌터 와일드 (Monster Hunter Wilds)는 35 분 만에 738,000 명의 동시 증기 선수에 도달했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 내용에 따르면 Wilds는 세상 과 Rise의 업적을 능가 할 것이며 시리즈의 글로벌 정복을 계속할 것입니다.