Przed globalnym uruchomieniem Monster Hunter Wilds zniszczył rekordy w przedsprzedaży na temat Steam i PlayStation, odzwierciedlając fenomenalny sukces jego poprzedników, Monster Hunter Rise (2022) i Monster Hunter: World (2018). To osiągnięcie mocno ustanawia unikalną serię RPG CAPCom jako głównego gracza na globalnym rynku gier wideo. Jednak nie zawsze tak było.
Niecałe dziesięć lat temu tak powszechna globalna popularność wydawałaby się nieprawdopodobna. Jeszcze dalej, podczas premiery oryginalnego Monster Hunter w 2004 roku, byłoby nie do pomyślenia: gra otrzymała mieszane recenzje. Dopiero w wydaniu PSP w 2005 roku seria naprawdę wystartowała - w Japonii.
Przez lata Monster Hunter uosabiał zjawisko „większe w Japonii”. Podczas gdy przyczyny są wieloaspektowe, ponieważ ten artykuł będzie badany, Capcom nieustannie kontynuował penetrację rynku międzynarodowego. Sukces świata Monster Hunter World , Rise , a teraz Wilds potwierdza ich wysiłki.
To jest historia podróży Monster Hunter z krajowej ukochanej do globalnej potęgi.

Podczas premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł znaczną wewnętrzną restrukturyzację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. To nie była jedynie zmiana technologiczna; Obejmowało to mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności, a nie tylko istniejących regionalnych fanów.
„Kilka czynników zbiegło się” - wyjaśnia Hideaki Itsuno, były dyrektor gry CAPCOM znany z pracy nad Devil May Cry . „Zmiana silnika i wyraźny cel dla wszystkich drużyn: tworzenie globalnie atrakcyjnych gier - dla wszystkich”.
Gry Capcom PS3 i Xbox 360 ERA często wydawały się ukierunkować na postrzegany „zachodni rynek”. Podczas gdy Resident Evil 4 był hitem, tytuły takie jak Korpus parasolowy i seria Lost Planet , ściganie zachodnich trendów z końca 2000 roku. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby powszechnie atrakcyjnych gier, przekraczając tradycyjne konwencje gatunku zachodnie.
„Koncentruliśmy się uważnie, nie powstrzymując” - stwierdza Itsuno. „Nasz cel: stwórz wyjątkowe gry z Global Reach”.
Okres poprzedzający 2017 r. Okazał się kluczowy. „Zmiany organizacyjne i silnika zbiegły się” - zauważa Itsuno. Wprowadzenie Resident Evil 7 w tym roku było początkiem renesansu Capcom.
Żadna seria lepiej nie przykładem tego globalnego sukcesu niż Monster Hunter . Chociaż miał dedykowaną zachodnią bazę fanów, pozostała znacznie większa w Japonii. Nie dotyczy to projektu serii, ale raczej wynikiem kilku czynników.
Kluczowe było wydanie PSP Monster Hunter Freedom Unite . Gry ręczne zawsze były silniejsze w Japonii, o czym świadczą PSP, Nintendo DS i Switch. Ta popularność wynika z różnych czynników, ale według producenta wykonawczego Ryozo Tsujimoto, zaawansowana sieć internetowa bezprzewodowa w Japonii pozwoliła na niezawodną grę dla wielu graczy - lat przed USA.

„Dwadzieścia lat temu Japonia miała solidną infrastrukturę sieciową, umożliwiając online tryb wieloosobowy”, wyjaśnia Tsujimoto. „Przejście do przenośników wspierało większą, połączoną bazę graczy”.
Współpracująca rozgrywka Monster Hunter prosperowała przy tym szybkim dostępie do polowań z przyjaciółmi. Przenośniki zapewniły idealną platformę. Zaawansowany internet w Japonii przypadkowo stworzył zlokalizowany rynek.
To stworzyło cykl: Monster Hunter stał się japońskim bestsellerem, co prowadzi do treści i wydarzeń tylko dla Japonii, co dodatkowo wzmacniają obraz „tylko Japonii”.
Zachodni fani obserwowali zazdrośnie, jak japońscy gracze otrzymywali ekskluzywne treści. Jednak w miarę poprawy zachodniej infrastruktury internetowej Tsujimoto dostrzegła okazję do uruchomienia najbardziej dostępnej globalnie gry Monster Hunter .
Wydanie Monster Hunter: World on PlayStation 4, Xbox One i PC było transformacyjne. Zaprojektowany do potężnych konsol, oferował wizualizacje jakości AAA, większe środowiska i większe potwory.
„Nasza strategia globalizacji i sam tytuł gry odzwierciedlają nasz cel, aby dotrzeć do światowej publiczności”, ujawnia Tsujimoto. „ Monster Hunter: World oznacza nasze zaangażowanie w globalne doświadczenie”.

Kluczowe były jednoczesne globalne wydania, eliminowanie treści o długości regionu. Zespół Tsujimoto przeanalizował również sposoby poszerzenia apelu. „Przeprowadziliśmy globalne testy fokusowe; informacja zwrotna znacząco wpłynęła na projekt gry i nasz globalny sukces” - mówi Tsujimoto.
Jedną z kluczowych zmian było wyświetlanie numerów obrażeń. Te małe udoskonalenia do udanego formuły potworów potwierdziły do niespotykanego wyżyny. Poprzednie gry sprzedawały się od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy; Monster Hunter: World and Rise każdy przekroczył 20 milionów.
Ten wzrost nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać rdzeń Monster Hunter , aby pasował do zachodnich gustów, Capcom uczynił go bardziej dostępnym, nie poświęcając swojej unikalnej tożsamości. Takie podejście trwa wraz z Monster Hunter Wilds .
„U podstaw Monster Hunter to gra akcji; opanowanie tej akcji jest kluczowe”, wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowych graczy osiągnięcie tego punktu jest kluczowe. Analizujemy, gdzie gracze walczą, zbierają informacje zwrotne i wykorzystujemy tę wiedzę do poprawy systemów dzikich ”.
W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds osiągnął 738 000 równoczesnych graczy parowych - więcej niż podwójne Monster Hunter: World's Peak. Pozytywne recenzje i obiecane treści sugerują, że Wilds przewyższą nawet osiągnięcia świata i Rise , kontynuując globalny podbój serii.